<!--HTML-->
<div class="side-tabs-html" data-common-tabs>
<!-- Название блока -->
<div class="side-tabs-html__title">Маги</div>
<!-- Вкладки -->
<div class="side-tabs-html__nav" role="tablist" style="max-height: 500px; overflow-y: auto;">
<button class="side-tabs-html__tab is-active"
type="button"
data-common-tab="side-1"
role="tab"
aria-selected="true">
Общая информация
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-2"
role="tab"
aria-selected="false">
Ядро и Сродства
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-3"
role="tab"
aria-selected="false">
Учёба и Кровь
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-4"
role="tab"
aria-selected="false">
Ингредиенты
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-5"
role="tab"
aria-selected="false">
Магия Крови
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-6"
role="tab"
aria-selected="false">
Некромантия
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-7"
role="tab"
aria-selected="false">
Пакты
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-8"
role="tab"
aria-selected="false">
Совет Ковенов
</button>
<button class="side-tabs-html__tab"
type="button"
data-common-tab="side-9"
role="tab"
aria-selected="false">
Ковен Лили-Дейла
</button>
</div>
<!-- Содержимое вкладок -->
<div class="side-tabs-html__panels">
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 1. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel is-active"
data-common-panel="side-1"
role="tabpanel">
<div class="common-quote">
<p>В отличие от всех остальных, маг не рождается с готовым набором сверхъестественных способностей. Он рождается с <b>Искрой</b> — потенциалом, который нужно раздуть в пламя годами учёбы, медитаций и рисков.</p>
</div>
<br>
<p>В центре магической физиологии каждого мага находится Ядро Души (на латыни ковенов — Anima Cor, «Сердце Души»). Это аналог Узловой Точки вампира или звериного духа оборотня, но с принципиальным отличием.</p>
<p>Ядро Души — это не орган. Это узел магической энергии, привязанный к определённой части тела или чакре. Именно расположение Ядра определяет врождённую предрасположенность мага — его «Сродство». Это дар, который нельзя изменить или выбрать. Он дан от рождения (или проявляется в момент магического пробуждения, обычно в детстве или подростковом возрасте).</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Анима Кор (Ядро Души)</div>
<br>
<div style="text-align: center; margin-bottom: 10px;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/277373.png"
style="max-width: 100%; height: auto;">
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 2. ЯДРО И СРОДСТВА -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-2"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<div style="display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 15px;">
<!-- Ядро в голове -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/950207.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Голове (Третий Глаз)</div>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<b><i>Сродство к Ментальной Магии.</i></b><br>
<br><b>Сильные стороны:</b>
<br> Иллюзии, телепатия, чтение памяти, ментальные щиты, проекция астрального тела.<br>
<br><b>Слабые стороны:</b>
<br>Физически хрупки, уязвимы к грубой силе и сенсорным перегрузкам. Часто страдают мигренями.<br>
<br><b>Ковен:</b>
<br><i><b>Серебряные Сферы (Бостон, Массачусетс)</b></i>.
<br>Ковен обосновался в лабиринтах подвалов Гарварда и Массачусетского технологического.
Их главная цитадель — Зал Серебряных Зеркал под старой церковью Бикон-Хилл.
Ведут Реестр Опасных Знаний, архивируют пророчества и занимаются ментальной дипломатией.
<br>Самые большие бюрократы и снобы. Считают, что магия без интеллекта — это просто фокус.
</p>
</div>
<!-- Ядро в горле -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/40223.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Горле (Горловая Чакра)</div>
<br>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<b><i>Сродство к Силе Слова и Звука.</i></b><br>
<br><b>Сильные стороны:</b>
<br>Заклинания, требующие голоса (вербальные компоненты), убеждение, командные чары, разрушение звуком, музыкальная магия.<br>
<br>
<br><b>Слабые стороны:</b>
<br>Немота или повреждение горла катастрофичны. Заклинания практически не действуют в среде, где звук поглощается или не распространяется — под водой, в вакууме, в сильно заглушённых помещениях.<br>
<br>
<br><b>Ковен:</b>
<br><b><i>Певчие Безмолвия (Новый Орлеан, Луизиана)</i></b>.
<br>Ковен базируется в Оперном Доме Теней — здании, видимом только в полнолуние на пересечении Бурбон-стрит и улицы Святого Филиппа.
Днём там обычный сувенирный магазин.
Их заклинания — это песни, которые могут исцелить душу или разорвать барабанные перепонки.
Тесно связаны с духами вуду (лоа) и часто выступают посредниками между миром живых и миром мёртвых.
<br><b>Обет:</b> никогда не использовать голос во вред невинному, иначе голос пропадёт навсегда.
</p>
</div>
<!-- Ядро в сердце -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/700606.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Сердце (Сердечная Чакра)</div>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<br><b><i>Сродство к Эмпатии и Жизненной Силе.</i></b><br>
<br>
<b>Сильные стороны:</b>
<br>Исцеление, усиление, эмпатическое восприятие, связь с животными, магия крови (в редких случаях).<br>
<br>
<b>Слабые стороны:</b>
<br>Очень эмоциональны, легко впадают в зависимость от эмоций окружающих.
Могут «выгореть», исцеляя слишком много.<br>
<br>
<b>Ковен:</b>
<br><b><i>Алые Руки (Сан-Франциско, Калифорния)</i></b>.
<br> Обосновались в районе Хейт-Эшбери, в старом викторианском особняке «Дом Утренней Росы».
Под особняком бьёт природный источник с целебной водой.
Ярые противники насилия, но если загнать «Алую Руку» в угол, она может выпить жизненную силу врага прикосновением.
<br> <b> Принцип:</b> <i>«Не навреди. Но если навредили тебе — ответь так, чтобы больше не встали».</i>
</p>
</div>
<!-- Ядро в солнечном сплетении -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/759174.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Солнечном Сплетении (Манипура)</div>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<br><b><i>Сродство к Стихийной Магии.</i></b><br>
<b>Сильные стороны:</b>
<br>Управление огнём, водой, землёй или воздухом (обычно одной стихией, редко двумя). Боевые маги.<br>
<br>
<b>Слабые стороны:</b>
<br>Вспыльчивы, прямолинейны. Их магия груба и энергозатратна.<br>
<br>
<br><b>Ковен:</b>
<br><b><i>Длани Бури (Денвер, Колорадо)</i></b> — самый многочисленный боевой ковен.
<br> Занимает старую обсерваторию на склоне горы Эванс, перестроенную в Цитадель Ветров.
Это самое высокогорное магическое укрепление в США.
</p>
</div>
<!-- Ядро в кистях рук -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/418294.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Кистях Рук (Ладонные Чакры)</div>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<br><b><i>Сродство к Артефакторике и Трансмутации.</i></b><br>
<br>
<b>Сильные стороны:</b>
<br>Создание магических предметов, зачарование, алхимия, превращение веществ.
Магия «течёт через пальцы».<br>
<br> <b>Слабые стороны:</b>
<br>Медленное колдовство. Требуют инструментов, ингредиентов и времени.
Бесполезны в спонтанной драке без подготовленных амулетов.<br>
<br><b>Ковен:</b>
<br><b><i>Кузнецы Тайн (Питтсбург, Пенсильвания)</i></b>.
<br>База — заброшенный металлургический завод.
Единственный Ковен, который открыто сотрудничает с техномагами.
Создают артефакты, сочетающие древние руны и современные сплавы.
Снабжают амулетами весь магический мир Америки.
<br>Самый богатый и самый «синеворотничковый» Ковен.
</p>
</div>
<!-- Ядро в ногах -->
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 10px; border-radius: 6px; text-align: center;">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/403927.png"
style="max-width: 100%; height: auto; margin-bottom: 5px;">
<br>
<div class="common-html__heading">Ядро в Ногах / Ступнях (Корневая Чакра)</div>
<p style="margin-top: 5px; text-align: left;">
<br><b><i>Сродство к Геомантии и Перемещению.</i></b><br>
<br><b>Сильные стороны:</b>
<br> Чувство земли (глубже магически, чем у оборотней), создание порталов, левитация,
замедление/ускорение времени в локальной области, связь с подземными духами.<br>
<br><b>Слабые стороны:</b>
<br>Теряют большую часть силы, если не касаются земли босыми ногами.
Путешествия на корабле или самолёте для них — пытка.<br>
<br><b>Ковен:</b>
<br><b><i>Ходоки Бездны (Седона, Аризона)</i></b> — специалисты по порталам и путешествиям в Изнанку.
<br>Место известно энергетическими вихрями даже среди смертных.
Их дом — Каньон Шёпота, где скалы образуют естественный проход в Изнанку.
</p>
</div>
</div>
<br>
<p style="margin-top: 10px;">
<b>Важный нюанс:</b>
Расположение Ядра определяет талант, но не арсенал.
Маг с Ядром в Сердце (целитель) может выучить файербол (стихийная магия),
но это будет похоже на попытку забить гвоздь микроскопом — криво, слабо и с дикой головной болью.
</p>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 3. УЧЁБА И КРОВЬ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-3"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Как находят маленьких магов</div>
<br>
<div class="common-quote">
<p>
<b>Магами не становятся — магами рождаются.</b>
Но рождение с Искрой ещё не значит, что ребёнок немедленно начнёт левитировать игрушки.
Искра — это потенциал, а не готовое пламя.
Она спит, пока душа и тело не будут готовы принять её.
Именно поэтому в младенчестве истинный дар почти не проявляется,
и большинство семей узнают о нём позже — или не узнают вовсе.
</p>
</div>
<br>
<div class="common-html__heading">Искра в младенчестве (0–2 года)</div>
<br>
<p style="margin-top: 10px;">
В этом возрасте Искра — не огонь, а <b>тлеющий уголёк</b>.
Она не даёт ребёнку полноценных способностей, но слегка изменяет его ауру и поведение.
Знающие-Ясновидящие или маги, оказавшиеся рядом, могут заметить более плотную и яркую ауру,
реакцию на магию или странные совпадения, вызванные слабыми выбросами.
</p>
<br>
<p>
Однако признаки слишком ненадёжны.
Даже опытный Наблюдатель не поставит диагноз по одному взгляду,
поэтому в младенчестве дар почти никогда не фиксируется официально.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Раннее детство (3–6 лет)</div>
<br>
<p style="margin-top: 10px;">
Искра начинает «прощупывать» реальность.
Ребёнок может проявлять слабые, неконтролируемые способности,
которые взрослые списывают на воображение или совпадения.
Если в семье уже были одарённые, ребёнка показывают Ковену или местному магу.
Чаще всего проявления выглядят как стихийные выбросы магии.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Возраст пробуждения (6–10 лет)</div>
<br>
<p style="margin-top: 10px;">
Это официально признанный период, когда Искра впервые проявляется
<b>явно и неоспоримо</b>.
Ядро Души начинает активно работать,
а его расположение становится видно даже слабому Ясновидящему.
</p>
<br>
<p>
<b>6–7 лет</b> — ранний дебют, признак сильного мага;
ребёнок осознанно или полуосознанно творит первое настоящее заклинание.
</p>
<br>
<p>
<b>8–10 лет</b> — средний срок, при котором проявление обычно проходит мягче.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Как именно находят будущих магов</div>
<br><b>- Родословные записи (старая школа).</b> Ковены отслеживают семьи, в которых уже встречались маги.
<br><b>- Знающие-Ясновидящие.</b> Они считывают ауру и могут заметить проявление Искры.
<br><b>- Артефакты-сканеры.</b>
<br> Кузнецы Тайн и Серебряные Сферы создали амулеты, реагирующие на магический потенциал.
Они выглядят как обычные украшения или игрушки;
рядом с ребёнком с Искрой могут слегка теплеть, светиться или вибрировать.
</li>
<br>
<li><b>- Спонтанное проявление.</b>
<br> Большинство магов находят себя сами в возрасте 6–10 лет.
<br>Родители могут обратиться к врачу, священнику или психиатру,
прежде чем случайно попасть к настоящему магу.
</li>
</ul>
<br>
<div class="common-html__heading">Учёба</div>
<br>
<br><p>
Расположение Ядра и сила Искры передаются по наследству, но непредсказуемо.
У двух сильных магов может родиться ребёнок без Искры («пустышка»),
а в семье обычных людей, где прабабка была ведьмой,
может внезапно пробудиться мощнейшее Ядро.
Это лотерея.
Именно поэтому Ковены так ценят чистоту крови (старая школа)
или активно ищут одарённых детей среди смертных (новая школа).
</p>
<br> <p>
Даже с самым сильным Ядром в Горле маг не сможет спеть заклинание,
если не знает нот.
Без учёбы маг — просто ходячая батарейка,
которая иногда случайно поджигает шторы или слышит мысли соседей.
Ковены — это гильдии и университеты,
где магов учат контролировать, фокусировать и приумножать свой дар.
Они изучают древние языки, формулы плетений, свойства трав и минералов,
а также юриспруденцию, чтобы не нарушить Соглашение о Сокрытии
и не попасть под суд фейри или, что хуже, налоговой.
</p>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 4. ГРИМУАРЫ И ИНГРЕДИЕНТЫ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-4"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Гримуары и природа заклинаний</div>
<br>
<p>
Магия Лили-Дейла — это не просто слова, а
<b>формула, выверенная временем, волей и повторением</b>.
Гримуары существуют и очень ценятся,
но это не сборники «заклинаний на все случаи жизни»,
а скорее научные журналы и кулинарные книги одновременно.
</p>
<br>
<p>
<b>Рисунки, руны и формулы</b> усиливают эффект.
Если заклинание начертить, а не просто произнести,
оно получает «якорь» в реальности и держится дольше.
Именно поэтому артефакторы так ценят чертежи.
</p>
<br>
<p>
<b>Новые заклинания</b> всегда рискованны:
побочные эффекты могут быть разными —
от лёгкого запаха серы до непредсказуемых искажений.
Проверенные заклинания работают эффективнее и безопаснее:
чем старше рецепт и чем больше магов его отшлифовали,
тем стабильнее он становится.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Ингредиенты и компоненты каста</div>
<br>
<p>
У большинства заклинаний есть три компонента.
Не обязательно все сразу —
некоторые обходятся одним-двумя,
но классическая схема выглядит так:
</p>
<div style="display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 12px;">
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 12px; border-radius: 6px;">
<b>Материальный</b><br>
<br>Предмет в руке, который помогает сфокусировать или «подкормить» заклинание:
щепотка соли, куриный желудок, сушёная трава, осколок стекла и т. п.
Материальный компонент не всегда расходуется —
иногда его достаточно просто держать.
</div>
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 12px; border-radius: 6px;">
<b>Невербальный</b><br>
<br>Жест: пасс рукой, щелчок пальцами, сложная фигура.
Он направляет энергию и придаёт заклинанию форму.
Опытные маги способны колдовать вообще без слов.
</div>
<div style="flex: 1 1 200px; background: rgba(0,0,0,0.2); padding: 12px; border-radius: 6px;">
<b>Вербальный</b><br>
<br> Слова силы, произнесённые вслух.
Это не просто звук, а вибрация, резонирующая с Ядром Души.
Чем точнее произношение, тем чище срабатывает заклинание.
</div>
</div>
<br>
<div class="common-html__heading">Палочки и посохи</div>
<br>
<p>
<b>Посох</b> — выбор для масштабной, грубой или стихийной магии.
Он служит опорой, накопителем и усилителем,
особенно удобен в долгих ритуалах и полевых условиях.
</p>
<br>
<p>
<b>Палочка</b> — инструмент фокусировки.
Она помогает направлять и уточнять магию,
особенно требующую ювелирной точности.
Палочка не обязательна, но многие маги считают,
что с ней заклинания стабильнее, а откаты случаются реже.
Настоящие палочки делают из «живых» материалов:
дерева, кости, рога.
И да, после выхода «Гарри Поттера»
целое поколение юных магов помешалось на том,
чтобы заполучить себе «такую же классную палочку».
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Забавная побочка</div>
<br>
<p>
Если у вас посох, будьте готовы к шуткам про Гэндальфа.
Если палочка — к кривляньям в духе «Экспекто патронум!».
Старые маги относятся к этому с усталой иронией,
молодые — с восторгом,
а техномаги и вовсе предлагают встроить в палочку Bluetooth.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Прочее</div>
<br>
<ul>
<li><b>- Чаши, свечи, черепа</b> — для ритуалов, особенно связанных с духами, памятью или Изнанкой.</li>
<li><b>- Кинжалы и ритуальные ножи</b> —
для заклинаний, требующих крови, символического разрезания или начертания рун.
</li>
<li><b>- Кольца, амулеты и браслеты</b> —
личные фокусы для бытовых заклинаний и защиты.
</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 5. МАГИЯ КРОВИ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-5"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Магия крови</div>
<br>
<p>
Магия крови — редкая и запретная во всех Ковенах школа,
работающая с жизненной силой, заключённой в крови.
В отличие от других школ, она не опирается на Ядро Души напрямую,
а использует кровь как проводник и топливо для заклинаний.
Поэтому её иногда называют <b>«третьей силой»</b>,
стоящей между жизнью и смертью.
</p>
<br>
<p>
Внешне заклинания магии крови часто неотличимы от обычных.
Разница в том, что за ними стоит не только воля мага,
но и живая субстанция, несущая в себе отпечаток души.
Поэтому заклинания крови всегда «липнут» к цели прочнее,
а эффект держится дольше..
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Суть и возможности</div>
<br>
<ul>
<li><b>- Замедлять старение</b> — сильнее, чем обычная магия долгожительства.</li>
<li><b>- Ускорять исцеление</b> — раны заживают в разы быстрее, чем при обычной магии.</li>
<li><b>- Усиливать заклинания</b> — даже те, что не относятся к магии крови.</li>
<li><b>- Подчинять волю</b> — через кровавые привороты, узы и печати.</li>
<li><b>- Создавать мощные барьеры</b> — особенно если в их основе лежит кровь самого мага.</li>
</ul>
<br>
<p>
Но за всё это приходится платить.
И плата всегда одна — <b>кровь</b>.
Наиболее предрасположены к ней и успешно практикуют ее маги
с Анима Кор в сердце (целители).
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Усиление заклинаний</div>
<br>
<p>
Магия крови позволяет усилить не только «родные» заклинания,
но и любые другие. Именно поэтому она так соблазнительна.
</p>
<ul>
<li>- Обычная стихийная магия с каплей крови срабатывает точнее и легче.</li>
<li>- Откат от несвойственного заклинания переносится мягче.</li>
<li>- Барьеры и щиты, замешанные на крови, держатся дольше и прочнее.</li>
</ul>
<p>
Но как только маг начинает регулярно использовать кровь для усиления,
все его заклинания, даже от Ядра, начинают требовать крови.
Сначала — для идеального результата,
потом — просто чтобы сработать.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Какая кровь работает</div>
<br>
<p>
<b>Кровь животных</b> для настоящей магии крови непригодна.
Она может быть обычным ритуальным ингредиентом,
но не содержит нужного отпечатка личности.
</p>
<p>
Куриная, козлиная, оленья кровь — всё это годится для обычных ритуалов:
очертить круг, приманить мелкого духа, скрепить простенькое заклинание.
Это ингредиент, расходник, как соль или мел.
Но для настоящей магии крови он не работает.
</p>
<p>
Причина в том, что магия крови питается не самой жидкостью,
а <b>отпечатком личности.</b>
В крови человека (или разумного существа) —
сложная смесь эмоций, воспоминаний, воли, страхов и желаний.
Именно это «топливо» Ядро мага жадно поглощает.
</p>
<p>
У животных всё иначе.
Их кровь проста, как инстинкт.
В ней есть жизнь, но нет душевной глубины.
Она может напитать заклинание силой,
но не может «пробудить» Ядро кровавого мага.
</p>
<p>Поэтому:</p>
<p>
- жертвоприношения куриц, козлов и прочей скотины —
это либо деревенская магия, либо театральщина для несведущих;
</p>
<p>
- настоящие Маги Крови охотятся только на разумных доноров —
людей, магов, оборотней;
</p>
<p>
- самые сильные ритуалы требуют крови существа,
обладающего развитой душой и сильной волей.
</p>
<p>
Так что если вы увидели мага,
который режет петуха над алтарём, —
это не Маг Крови.
Это, скорее всего, какой-нибудь деревенский колдун,
пытающийся пустить пыль в глаза.
Или просто очень голодный человек с ножом.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Своя кровь и чужая кровь</div>
<br>
<p>
<b>Своя кровь</b> — пограничная практика.
Безопасной она считается лишь в малых количествах.
</p>
<p>
Практически каждый маг хотя бы раз в жизни использовал собственную кровь.
Это не делает его преступником —
капля крови в зелье или ритуальном круге считается допустимой,
хотя и не одобряемой строгими наставниками.
</p>
<p><b>Обычное бытовое применение:</b></p>
<p>- капнуть крови в лечебное зелье, чтобы усилить его;</p>
<p>- очертить круг собственной кровью, когда под рукой нет мела;</p>
<p>- закрепить амулет, прижав к нему порезанный палец;</p>
<p>- добавить пару капель в краску, защищающую дом.</p>
<p>
Всё это работает, но требует осторожности.
Своя кровь безопасна лишь в малых количествах,
потому что Ядро всё равно начинает к ней «принюхиваться».
Если использовать её раз в месяц — ничего страшного.
Раз в неделю — уже звоночек.
Каждый день — путь вниз.
</p>
<br>
<p><b>Чужая кровь</b> — первое падение.</p>
<p>
Рано или поздно маг, увлёкшийся магией крови,
понимает, что своей крови не хватает.
Особенно для серьёзных ритуалов, требующих много энергии.
И тогда он пробует чужую.
</p>
<p>
Первая чужая кровь — всегда оправдание.
«Это необходимо», «я контролирую», «это всего лишь один раз».
Но чужая кровь — это не жидкость.
Это чужак суть: страхи, желания, воспоминания, невысказанные слова.
Всё это вливается в заклинание, делая его мощнее —
и одновременно отравляя Ядро.
</p>
<p>
Чем более сложную магию начинает творить маг,
тем больше чужой крови ему требуется.
В какой-то момент единственный способ получить достаточно энергии —
убить донора.
Смерть придаёт крови последний, самый мощный выброс,
и это ощущение невозможно забыть.
</p>
<p>
Так рождаются Маги Крови —
из тех, кто однажды капнул свою кровь в круг,
а закончил тем, что собирает культ «последователей»,
которые «добровольно делятся».
Правда, такие культы почти всегда заканчиваются массовыми жертвоприношениями.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Зависимость и отравление Ядра</div>
<br>
<p>
Главная опасность — <b>зависимость</b>.
Ядро привыкает к подпитке и со временем перестаёт нормально работать без неё.
</p>
<ul>
<li>- заклинания без крови кажутся слабыми и неточными;</li>
<li>- после использования крови возникает эйфория и ощущение всемогущества;</li>
<li>- требуемая доза увеличивается;</li>
<li>- мысль о крови становится постоянной.</li>
</ul>
<p>
Самое страшное в этом то,
что невозможно понять, действительно ли Ядро ослабло без подпитки,
или маг просто привык к усиленному эффекту.
</p>
<p>
Собственная магия начинает казаться пресной,
а кровь — единственным способом вернуть «настоящую силу».
</p>
<p>
Так магия крови и работает:
не как мгновенное проклятие,
а как медленное отравление,
которое сам маг отрицает до последнего.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Кровь существ</div>
<p>
Кровь других существ для мага крови — ценнейший ресурс.
Но использовать её сложно.
</p>
<p>
<b> Общее правило:</b>
чем дальше существо от человека,
тем сильнее приходится изменять ритуал,
чтобы адаптировать его кровь
</p>
<ul>
<li><b>Вампиры</b> — почти бесполезные доноры: они клинически мертвы.</li>
<li><b>Куэлебре</b> —
обладают собственной магией крови,
поэтому их кровь крайне трудно встроить в человеческие ритуалы.
</li>
<li><b>Оборотни</b> —
опасный источник; их кровь полна ярости и звериной силы
и может вывести заклинание из-под контроля.
</li>
<li><b>Фейри</b> —
заманчивый, но почти недостижимый донор;
их кровь может стабилизировать заклинания,
однако требует сложной адаптации ритуала.
</li>
</ul>
<br>
<div class="common-html__heading">Почему запрещено</div>
<br>
<p>Ковены запрещают магию крови по трём причинам:</p>
<ul>
<li>
<b>- Разрушает Ядро.</b>
Маг теряет связь со своим природным сродством,
превращаясь в наркомана от магии.
</li>
<li>
<b>- Ведёт к чужой крови.</b>
Рано или поздно своей становится мало,
и маг переключается на доноров, а затем — на убийства.
</li>
<li>
<b>- Порождает культы.</b>
Маги крови, достигшие пика,
не могут существовать без постоянного притока крови.
Единственный способ его обеспечить —
собрать вокруг себя людей, готовых «делиться».
Такие сообщества почти всегда заканчиваются смертью.
</li>
</ul>
<p>
<b>Наказание:</b>
практикующий магию крови автоматически становится изгоем.
Смертный приговор выносится без суда.
</p>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 6. НЕКРОМАНТИЯ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-6"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Некромантия</div>
<br>
<div class="common-quote">
<p>
Некромантия — не просто «поднятие мёртвых»,
а любая магия, которая пытается управлять душой,
телом или эхом умершего.
Она запрещена жёстче, чем магия крови,
потому что вторгается в саму грань между жизнью и смертью.
</p>
</div>
<p>
Некромантия не является школой в классическом понимании.
Это <b>искажение любой другой школы</b>,
направленное на мёртвое:
маг с Ядром в Голове может читать мысли мёртвых,
маг с Ядром в Сердце — пытаться возвращать жизнь,
маг с Ядром в Кистях Рук — зачаровывать кости и прах.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Что относится к некромантии</div>
<br>
<ul>
<li><b>- Поднятие умерших</b> — зомби, костяные слуги, упыри.</li>
<li><b>- Допрос мёртвых</b> — вызов духа, принуждение к ответу, удержание души.</li>
<li><b>- Запечатывание душ</b> — в предметы, тела или места, создание «якорей».</li>
<li><b>- Осквернение могил</b> — использование останков и праха в ритуалах.</li>
<li><b>- Воскрешение</b> — самое страшное и почти невозможное, но именно о нём мечтает каждый некромант.</li>
</ul>
<p>
Но какой бы путь ни привёл к некромантии,
итог всегда один:
маг перестаёт принадлежать миру живых.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Как маг приходит к некромантии</div>
<br>
<p>
Путей к некромантии несколько,
и почти все они начинаются с отчаяния.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">1. Горе и утрата</div>
<br>
<p>
Самый распространённый путь.
После смерти близкого маг начинает с простых спиритических сеансов,
затем пытается задержать ушедшего «ещё на одну ночь» —
и постепенно превращается из скорбящего в тюремщика души.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">2. Жажда знания</div>
<br>
<p>
Особенно опасна для магов с Ядром в Голове:
идея читать память мёртвых кажется идеальным источником информации.
Мёртвые не лгут, не утаивают, не боятся.
Но чем глубже маг заглядывает в смерть,
тем сильнее она заглядывает в него.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">3. Сделка с сущностью</div>
<br>
<p>
Самый быстрый и самый опасный путь.
Маг заключает пакт с духом Изнанки,
древним богом или даже Хранителем Порога.
Сущность даёт «дар» — способность видеть,
слышать и поднимать мёртвых.
Взамен она забирает что-то взамен:
годы жизни, воспоминания, эмоции,
а иногда — и саму смерть мага,
обещая, что та будет «особенной».
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">4. Случайность</div>
<br>
<p>
Иногда маг становится некромантом не по своей воле.
Ритуал пошёл не так, артефакт оказался проклятым,
а Изнанка отозвалась на зов.
Такие маги — самые несчастные:
они не искали тьмы, но тьма нашла их.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Некромантия без пакта</div>
<br>
<p>
Да, но это <b>крайне опасно и почти всегда смертельно</b>.
Маг может практиковать некромантию и без пакта,
опираясь только на своё Ядро.
Но Ядро для этого не предназначено.
Оно искажается, начинает «гнить».
Каждый акт некромантии —
это как попытка дышать под водой:
с каждым разом лёгкие наполняются всё большей тьмой.
</p>
<p>Без пакта некромант может:</p>
<ul>
<li>- вызывать духов и говорить с ними (слабая форма, почти безопасная, но уже на грани);</li>
<li>- удерживать душу на короткое время;</li>
<li>- поднимать мелкую нежить(мышей, птиц, иногда — кошек);</li>
<li>- читать эхо смерти в местах трагедий.</li>
</ul>
<p>
Но всё это — медленное самоубийство.
Через несколько лет такой практики Ядро уже не может поддерживать жизнь мага,
и он либо умирает, либо превращается в то, что хотел поднять.
<b>С пактом</b> сила приходит быстрее,
но цена выше — годы жизни, воспоминания и в конце концов душа.
</p>
<br>
<div class="common-html__heading">Стадии падения</div>
<br>
<ul>
<li>
<b>- Зов.</b>
Маг вызывает духа, чтобы поговорить.
Это ещё не запрещено, но уже скользко.
Он чувствует холод чужого присутствия,
слышит шёпот, который не должен слышать.
</li>
<li>
<b>- Допрос.</b>
Маг начинает удерживать души,
задавать вопросы, на которые мёртвые не хотят отвечать.
Появляется первый «привкус» некромантии:
после таких ритуалов несколько дней болит голова,
а в зеркалах что-то движется.
</li>
<li>
<b>- Поднятие.</b>
Маг создаёт первых слуг из мёртвых.
Это уже полное нарушение.
Его аура начинает разлагаться,
живые существа сторонятся его,
а растения в его доме вянут.
</li>
<li>
<b>- Слияние.</b>
Маг перестаёт различать жизнь и смерть.
Он спит на могильной земле,
ест безвкусную пищу,
его кожа холодеет.
Некоторые на этой стадии добровольно перестают есть и пить,
считая, что смерть им больше не нужна.
</li>
<li>
<b>- Потеря.</b>
Маг исчезает.
Не умирает, не уходит — исчезает.
На его месте остаётся холодное пятно,
запах тлена и иногда — тень,
которая движется сама по себе,
которая вполне может стать Теневиком..
</li>
</ul>
<br>
<div class="common-html__heading">Последствия и запрет</div>
<br>
<ul>
<li>
<b>- Ядро Души</b> начинает гнить:
родная магия работает с перебоями,
откаты становятся мучительными.
</li>
<li>
<b>- Аура</b> искажается:
другие маги чувствуют «запах могилы»,
а Ясновидящие видят серый туман.
</li>
<li>
<b>- Эмоции</b> притупляются:
некромант перестаёт радоваться, любить, бояться.
Остаётся только холодное любопытство и жажда большего.
</li>
<li>
<b>- Тело</b> отказывается жить:
некромант худеет, бледнеет, его глаза западают.
Он может долго обходиться без еды и сна,
но это не сила — это медленное превращение в нежить.
</li>
<li>
<b>- Смерть</b> становится другой:
если некроманта убить, его душа не уходит в Аннун.
Она застревает в Изнанке,
становясь добычей для тех,
кого он когда-то поднял.
</li>
</ul>
<p>
Некромантия запрещена потому,
что разрушает Ядро, мучает души,
привлекает Изнанку и оскверняет смерть.
Там, где её практикуют,
грань истончается и появляются Теневики,
Вендиго и Хранители Памяти.
</p>
<p>
<b>Наказание:</b>
некромантов не судят.
Их уничтожают.
Если маг замечен за поднятием мёртвых,
на него охотятся все.
</p>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 7. ПАКТЫ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-7"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Путь колдуна со вкусом Проклятья</div>
<br>
<p>
Иногда маг понимает, что его врожденных талантов и учебы недостаточно.
Враги слишком сильны, цель слишком далека,
или любопытство слишком велико.
Тогда он ступает на опасный путь —
заключение Пакта с существом,
чья природа лежит за пределами стандартной реальности
(Изнанка, Сны Богов, Глубины Хаоса).
</p>
<br>
<p>
Это не молитва и не сделка с фейри
(у них свои геасы).
Это вживление в свою Анима Кор частицы чужой,
чужеродной силы.
</p>
<hr>
<div class="common-html__heading">Как это работает:</div>
<br>
<p>Маг призывает или находит Сущность
(Древнего Бога, Демона Перекрёстка,
Архидуха Изнанки, забытое Божество из Мировой Сети).
Они заключают договор.
Сущность добавляет в Ядро Мага свой «оттенок».
Теперь у мага два Сродства:
его родное (например, Ядро в Сердце — Исцеление)
и новое, "Пактовое" (например, Магия Теней от Демона).
</p>
<hr>
<div class="common-html__heading">Что получает Маг:</div>
<br>
<ul>
<li>- Доступ к запретным или нечеловеческим школам магии
(некромантия высокого уровня, манипуляция вероятностью,
хождение по снам, контроль над временем).
</li>
<li>- Резкое увеличение резерва силы
(Ядро как бы подпитывается извне).
</li>
<li>- Уникальные способности,
невозможные для обычных магов
(например, взгляд василиска,
дыхание под водой, видение сквозь стены).
</li>
</ul>
<hr>
<div class="common-html__heading">Чем платит Маг (Цена Пакта):</div>
<br>
<p>
Плата всегда индивидуальна и всегда необратима.
Сущности не берут деньги.
Им нужно то, что составляет суть мага.
</p>
<ul>
<li>
<b>- Физическая отметка:</b>
Шрам, который не заживает,
изменение цвета глаз на нечеловеческий,
постоянно мокрая или ледяная кожа,
появление запаха серы или озона.
</li>
<li>
<b>- Геас Колдуна:</b>
Как у фейри, но наложенный Сущностью.
«Никогда не отказывать в просьбе тому,
кто родился в понедельник».
«Никогда не есть пищу,
приготовленную с любовью».
«Никогда не спать под крышей в полнолуние».
Нарушение Геаса — мгновенная потеря всех сил Пакта
и, возможно, души.
</li>
<li>
<b>- Эмоциональный/Ментальный дефект:</b>
Потеря способности испытывать определённую эмоцию
(радость, страх), навязчивые видения,
раздвоение личности
(Сущность иногда «смотрит» его глазами).
</li>
<li>
<b>- Услуга в будущем:</b>
Самая опасная плата.
Сущность говорит:
«Я дам тебе силу сейчас,
а когда придёт время,
ты сделаешь кое-что для меня.
Один раз».
И маг живёт в вечном страхе,
что этот «один раз» будет стоить ему всего.
</li>
</ul>
<hr>
<div class="common-html__heading"> Отношение Ковенов к Колдунам:</div>
<br>
<p> Настороженное.
Колдун силён, но непредсказуем.
Он — «троянский конь» в рядах магов.
Кто знает, чьи приказы он на самом деле выполняет?
Старые Ковены часто изгоняют магов,
заключивших Пакт,
или требуют от них раскрытия всех условий сделки
(что унизительно и опасно).
В Лили-Дейле, где собираются изгои и чудаки,
колдунов больше, чем где бы то ни было.
</p>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 8. СОВЕТ КОВЕНОВ -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-8"
role="tabpanel">
<div style="line-height: 1.6;">
<br>
<div class="common-html__heading">Совет Ковенов</div>
<br>
<p><b>Функции Совета:</b></p>
<ul>
<li>
<b>- Сокрытие:</b>
Следить, чтобы какой-нибудь студент не запостил в ТикТок
видео с летающей тарелкой,
которая на самом деле его учебный голем.
</li>
<li>
<b>- Арбитраж:</b>
Разбирать споры между Ковенами
(например, кому принадлежит древний гримуар,
найденный в развалинах).
</li>
<li>
<b>- Реестр Опасных Знаний:</b>
Запрещать определённые ритуалы
(вроде вызова древних сущностей без подготовки)
и охотиться на магов-отступников.
</li>
</ul>
<hr>
<p>
Однако власть Совета постоянно оспаривается:
</p>
<ul>
<li>
- Техномаги смеются над «пенсионерами в мантиях»
и творят свою цифровую магию,
игнорируя запреты.
</li>
<li>
- Одиночки слишком сильны или слишком хитры,
чтобы подчиняться.
</li>
<li>
- Древние Рода считают,
что Совет — это новодел,
и слушаются только своего Старейшину.
</li>
</ul>
</div>
</div>
<!-- ====================================================== -->
<!-- ВКЛАДКА 9. КОВЕН ЛИЛИ-ДЕЙЛА -->
<!-- ====================================================== -->
<div class="side-tabs-html__panel"
data-common-panel="side-9"
role="tabpanel">
<div class="common-html__heading">
"Ковен" Лили-Дейла. «Собрание на Гроув-стрит».
</div>
<br>
<p>
Городок слишком мал,
слишком хаотичен и находится под слишком плотным
«Пологом Доверия»,
чтобы там могла укорениться жёсткая иерархическая структура.
Вместо этого в Лили-Дейле существует
«Собрание на Гроув-стрит» —
неформальный кружок местных ведьм,
колдунов и одиноких техномагов,
которые раз в месяц встречаются
в чайной «The Pickety Witch»,
чтобы обсудить новости,
обменяться ингредиентами
и пожаловаться на туристов.
</p>
</div>
</div>
</div>