navigation

Самое прекрасное в вашей анкете — это вы. А ваша история — просто чудо.

Полнолуние близко. Самое время для сцен с высоким эмоциональным накалом.

Написание постов способствует выработке магической энергии. Проверено эмпирически.

Ваш последний пост был настолько хорош, что из подвала донеслись аплодисменты.

А Вы знаете, что с согласия администрации, можно взять в качестве игровой «расы» Воображаемого Друга?

Не давайте пустых обещаний. Лучше просто напишите ещё один пост.

Если ещё не пробовали плести интриги с фейри — самое время. Они скучают.

«Кровавое Мерло» урожая 1893 года ждёт дегустации. Лучшая награда за хороший эпизод.

Призраки на кладбище обсуждают вашу последнюю сцену. Говорят, вышло очень атмосферно.

Ритм из-под Холма Вязов участился. Но, возможно, это просто ваше сердцебиение перед публикацией.

Книги в Библиотеке Полуночи шепчутся о вашем следующем посте. Им не терпится.

Полог Доверия сегодня плотен как никогда. Самое время писать без страха разоблачения.

Чайные листья на этой неделе советуют не спешить с ответом. Правильный вопрос иногда важнее быстрого слова.

Если пост внезапно написал сам себя — проверьте чернила. Возможно, это соавторство.

Полог Доверия шепчет: «Никто не заметит». Но администрация всё равно заметит вашу красоту.

В «Оракуле Лили-Дейла» готовят рецензию на вашу драму. Призрак-редактор ждёт запятых.

Если в сцене слишком тихо — добавьте стук из-под Холма Вязов. Работает почти всегда.

Не спорьте с фейри до завтрака. Особенно если завтрак уже спорит с вами.

Вампиры советуют писать ночью: монитор мягче, совесть тише, Мерло ближе.

Если в теме пушистый комок с глазами — не пугайтесь. Возможно, это чей-то сон.

Газета Лили-Дейла сообщает: все странности были плановыми и почти безобидными.

Оборотни напоминают: хороший пост надо выследить, догнать и бережно принести в тему.

Пикси с Тропы Фей одобрили ваш замысел. Теперь он блестит и не стирается.

we need you adminsthe best post
the best active
the best writer

Ethan

Вой призрачной гончей пробрал оторопью, вкрался под кожу ледяными пальцами, точно хотел рвануть ее с тела, как ненужный плащ, и потянул сердце так, что маленькому магу на миг показалось: внутри что-то рвется. Звук, так похожий на волчью песню…

читать далее
Stay wild,
moon child
the best episode
Новости!осенние обновки Сюжетные заданияидеи и призы Подарочкипобалуй любимку! Достижения!ачивки-ачивочки NSFW-алфавитпознай себя Новые паззлы!про кого сегодня?

Lily-Dale: Beyond the Veil

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Lily-Dale: Beyond the Veil » Marion H. Skidmore Library » Изнанка: Анатомия Хаоса


Изнанка: Анатомия Хаоса

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[hideprofile]

Код:
<!--HTML--><div class="side-tabs-html" data-common-tabs>

  <!-- Название блока -->

  <div class="side-tabs-html__title">Изнанка</div>

  <!-- Вкладки -->

  <div class="side-tabs-html__nav" role="tablist" style="max-height: 500px; overflow-y: auto;">
    <button class="side-tabs-html__tab is-active" type="button" data-common-tab="side-1" role="tab" aria-selected="true">Что такое Изнанка?</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-2" role="tab" aria-selected="false">Карта Изнанки</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-3" role="tab" aria-selected="false">Структура Изнанки</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-4" role="tab" aria-selected="false">Аннун</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-5" role="tab" aria-selected="false">Порог</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-6" role="tab" aria-selected="false">Грёзы</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-7" role="tab" aria-selected="false">Дворы Фейри</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-8" role="tab" aria-selected="false">Страна Вечной Охоты</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-9" role="tab" aria-selected="false">Зазеркалье</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-10" role="tab" aria-selected="false">Каркоза</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-11" role="tab" aria-selected="false">Мир Сновидений</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-12" role="tab" aria-selected="false">Прорывы в Мир</button>
  </div>

  <!-- Панели -->

  <div class="side-tabs-html__panels">
<!-- ================================================= -->
<!-- 1. ЧТО ТАКОЕ ИЗНАНКА -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel is-active" data-common-panel="side-1" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading">  Что такое Изнанка?  </div>
<br>
<div class="common-quote">
    <p>Фейри, вампиры, оборотни, маги, техномаги, друиды, мерфолки — все они обитают на Земле, в физической реальности, которую можно потрогать, измерить и (при должной сноровке) купить под застройку.</p>

    <p>Но есть и другая сторона. То, что маги называют Изнанкой, друиды — Великим Безмолвием, фейри — Пустотой Между, а техномаги — Неструктурированным Информационным Полем. Это не ад и не рай в религиозном смысле. Это изнанка реальности, её сырая, неоформленная подложка, где обитают сны, кошмары, забытые боги и те, кто не смог (или не захотел) уйти навсегда.</p>
  </div>
<br>
  <p>Представьте себе гобелен. Лицевая сторона — это наш мир: чёткие линии, узнаваемые образы, законы физики, причинно-следственные связи. Изнанка — это обратная сторона гобелена: хаотичное переплетение нитей, узлы, обрывки, торчащие концы. Здесь нет фиксированного пространства и времени. Расстояние измеряется не в милях, а в силе намерения и резонансе смыслов. Можно шагнуть в туман в Уэльсе и выйти в подвал заброшенной больницы в Огайо, если эти два места «рифмуются» по трагедии или магии.</p>

<br><div class="common-html__heading"> Ключевые свойства Изнанки:</div>
<br>
  <ul>
    <li><i><b>- Пластичность:</b></i> Реальность здесь податлива. Сильная воля, эмоция или магия может лепить из Изнанки формы — острова стабильности, существ, ландшафты.</li>

    <li><b><i>- Резонанс:</i></b> Всё, что происходит в реальном мире, оставляет эхо в Изнанке. Сильные эмоции (особенно страх, боль, ярость, но также и экстаз, любовь, творчество) создают «рябь», которая может привлечь обитателей или даже породить новую сущность.</li>

    <li><b><i>- Опасность для Смертных:</i></b> Физическое тело не может долго находиться в Изнанке без защиты. Оно начинает «размываться», подстраиваясь под хаотичную среду. Человек может забыть, кто он, потерять память, превратиться в тень самого себя или быть поглощённым местным «хищником». Маги путешествуют туда только в астральной проекции или с мощными артефактами-якорями.</li>
  </ul>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 2. КАРТА ИЗНАНКИ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-2" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Карта Изнанки  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin-top:10px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/304056.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 3. СТРУКТУРА ИЗНАНКИ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-3" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Структура Изнанки  </div>
<br>
  <p>Изнанка неоднородна. В этом хаосе существуют острова стабильности — карманные измерения, миры, созданные или захваченные могущественными сущностями.</p>

  <p><b>Земной мир с точки зрения Изнанки</b> — это самый большой и самый «плотный» остров. Он окружён Изнанкой, как желток окружён белком. Изнанка давит на него, пытаясь просочиться внутрь (места силы, Трещина Теслы), а реальность сопротивляется, «затягивая» прорывы. Этот процесс вечен.</p>

  <div style="display:flex; flex-direction:column; gap:10px; margin:18px 0;">

    <div class="common-quote">
      <b>Аннун. Мир Перехода.</b><br>
      Древний слой, связанный со смертью и переходом душ. Здесь находятся проводники и сущности, сопровождающие умерших к дальнейшему пути.
    </div>

    <div class="common-quote">
      <b>Порог. Переходный слой.</b><br>
      Пограничное пространство между миром живых и Аннуном, где задерживаются призраки и через которое проходят души, прежде чем окончательно уйти.
    </div>

    <div class="common-quote">
      <b>Грёзы.</b><br>
      Самый верхний и светлый слой Изнанки, сотканный из фантазий, воображения и детской веры. Дом Мнимышей и преддверие Мира Сновидений.
    </div>

   <div class="common-quote">
      <b>Дворы Фейри (Летний и Зимний).</b><br>
      Параллельные измерения Аэс Сидхе, окружённые Изнанкой и разделённые Мостом Ансили. Каждый Двор обладает собственной природой и населён множеством сверхъестественных существ.
    </div>

    <div class="common-quote">
      <b>Страна Вечной Охоты.</b><br>
      Мир, возникший из коллективной веры сотен поколений шаманов. Бескрайние прерии, горы, леса и светящиеся реки, находящиеся под покровительством Маниту.
    </div>

    <div class="common-quote">
      <b>Зазеркалье (Мир Отражений).</b><br>
      Тонкий слой Изнанки, прилегающий к отражающим поверхностям. Зеркала, вода и полированный металл могут становиться порталами в этот мир.
    </div>

   <div class="common-quote">
      <b>Каркоза.</b><br>
      Проклятый остров в глубинах Изнанки, порождённый коллективной верой в Короля в Жёлтом. Мир безумного искусства, лабиринтов и бесконечной пьесы.
    </div>

    <div class="common-quote">
      <b>Мир Сновидений и Кошмаров.</b><br>
      Бесконечное множество личных и коллективных пузырей, плавающих в Изнанке. Здесь существуют как безобидные создания, так и опасные хищники, питающиеся снами и страхами.
    </div>

  </div>

  <p style="text-align:center;"><i>Подробное описание каждого мира открывается отдельной кнопкой слева.</i></p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 4. АННУН -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-4" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Аннун  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Аннун" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/244581.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Аннун — один из древнейших и наиболее упорядоченных островов Изнанки.</p>

  <p>Это <b>не Порог</b>.</p>

  <p>Если Порог является пространством между жизнью и смертью, местом, где душа только начинает отрываться от мира живых, то Аннун — уже <b>мир мёртвых</b>. Душа, прошедшая Порог и переставшая цепляться за прежнюю жизнь, оказывается в Аннуне. Здесь больше нет необходимости возвращаться. Здесь начинается путь дальше.</p>

  <p>Аннун — мир вечных сумерек и туманов. Время здесь течёт иначе, а привычные законы пространства постепенно теряют значение. Ландшафт состоит из холмов, поросших серебристой травой, тёмных озёр, в которых отражаются звёзды, невидимые с Земли, древних дорог и огромных каменных чертогов, построенных не человеческими руками. Иногда над холмами можно увидеть луну. Иногда — сразу несколько. Иногда — ни одной. Аннун не выглядит ни красивым, ни страшным. Он просто уже <b>не принадлежит живым</b>.</p>

  <p><b>География Аннуна</b></p>

  <p>В отличие от Порога, который постоянно меняется в зависимости от воспоминаний конкретной души, Аннун обладает собственной, относительно стабильной географией. Он существует независимо от того, кто в него пришёл. У него есть дороги, озёра, холмы, курганы, чертоги. И места, которые существовали задолго до появления первых человеческих представлений о смерти.</p>

  <p><b>1. Туманные поля</b></p>
  <p>Самая внешняя область Аннуна. Именно сюда попадает большинство душ после перехода из Порога. Это бескрайние холмы, покрытые серебристой травой и низким холодным туманом. Здесь практически нет деревьев, только трава, камни, редкие древние курганы и дороги, уходящие за горизонт. Туманные поля необходимы душе для того, чтобы <b>привыкнуть к отсутствию жизни</b>. Здесь умершие постепенно перестают чувствовать физическое тело. Сначала исчезает холод. Потом голод. Потом усталость. А затем — необходимость возвращаться.</p>

  <p>Именно здесь чаще всего живут Гончие Аннуна. Они находят тех, кто пришёл из Порога, но не понимает, куда идти дальше.</p>

  <p><b>2. Озёра Забвения</b></p>
  <p>Тёмные озёра, разбросанные среди холмов. Вода в них совершенно неподвижна. Она отражает не то, что находится над ней, а то, что <b>должно было остаться позади</b>. Умерший может увидеть в воде свой дом, родных, себя в детстве, последний день жизни, иногда — человека, которого он так и не успел простить. Поэтому смотреть в Озёра слишком долго не рекомендуется.</p>

  <p>Они не забирают воспоминания, они помогают понять, <b>какие из них больше не нужно нести дальше</b>.</p>

  <p><b>3. Курганы</b></p>
  <p>Древнейшие места Аннуна. Многие курганы имеют земные отражения — особенно в тех местах, где древние народы хоронили умерших с особым почтением. Но настоящий курган всегда больше.</p>

  <p>Внутри них находятся древние залы, погребальные камеры и проходы, которых никогда не существовало на Земле. Некоторые души могут находиться здесь довольно долго, особенно те, чья смерть была связана с родом, кланом или древней клятвой.</p>

  <p>Курганы охраняют безымянные Духи-Стражи. Они не разговаривают с мёртвыми и не преследуют живых.</p>

  <p>Их задача проста: <b>следить, чтобы мёртвые не возвращались туда, откуда пришли.</b></p>

  <p><b>4. Дорога Гончих</b></p>
  <p>Сеть древних дорог, пересекающих Аннун. Их невозможно увидеть на карте целиком, они появляются там, где появляется необходимость. Одна дорога может привести к Чертогам Ожидания, другая — к курганам, третья — к озеру. А иногда дорога просто выводит к тому месту, которое душа должна увидеть перед тем, как двигаться дальше. По этим дорогам чаще всего ходят Гончие Аннуна. Они могут пересекать границу между Аннуном и Порогом и возвращаться обратно.</p>

  <p>Именно поэтому Гончие являются связующим звеном между двумя слоями.</p>

  <p><b>5. Чертоги Ожидания</b></p>
  <p>Огромные каменные сооружения в глубине Аннуна. Они выглядят как смесь древнего храма, крепости и дворца. Никто не знает, кто и когда их построил. Здесь находятся души, которые уже покинули Порог, но ещё не готовы двигаться дальше. Некоторые ждут перерождения. Некоторые — решения. Некоторые просто отдыхают.</p>

  <p>А некоторые ждут тех, кто должен прийти позже.</p>

  <p>Именно сюда Корриганы провожают детей и тех, кто умер в страхе или смятении.</p>

  <p><b>6. Чертоги Хранителя</b></p>
  <p>Самая глубокая область Аннуна. Здесь находится <b>Хранитель Порога (или Хранитель Перехода)</b>.</p>

  <p>Он не является правителем Аннуна в обычном понимании. Он не король, не бог и не судья. Он — <b>хранитель порядка перехода</b>. Его задача — следить, чтобы души не застревали между мирами, чтобы сущности Изнанки не использовали смерть как способ проникнуть в мир живых и чтобы сам порядок перехода не был нарушен.</p>

  <p>Гончие Аннуна служат ему. Банши возвещают о прибытии особенно значимых душ. Анку сопровождает умерших насильственной смертью.</p>

  <p>Другие духи помогают поддерживать порядок Аннуна.</p>

  <p><b>Аннун и Порог</b></p>

  <p><b>✧ Порог — место между жизнью и смертью.</b></p>
  <p><b>⚝  Аннун — место после смерти.</b></p>

  <p>✧ На Пороге душа ещё может оглянуться. Может вспомнить. Может отказаться. Может попытаться вернуться.</p>
  <p>⚝  В Аннуне она уже знает, что умерла.</p>

  <p>✧ Порог меняется вместе с памятью.</p>
  <p>⚝ Аннун существует независимо от неё.</p>

  <p>✧ На Пороге можно встретить живого.</p>
  <p>⚝ В Аннуне живому быть не положено.</p>

  <p>✧ На Пороге можно найти дорогу назад.</p>
  <p>⚝ Из Аннуна дороги назад <b>не должно существовать</b>.</p>

  <p>Именно поэтому призраки относятся к Порогу, а не к Аннуну.</p>

  <p>В редких случаях призрак может быть связан с Аннуном — например, если он сумел сбежать, застрял в разрыве или каким-либо образом нарушил естественный переход.</p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 5. ПОРОГ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-5" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Порог  </div>
<br>

  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Порог" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/554742.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Это тонкий переходный слой Изнанки, расположенный <b>между миром живых и Аннуном</b>. Если Аннун — место, куда уходят души, то Порог — пространство, через которое проходит сам момент перехода.</p>

  <p>Порог нельзя считать самостоятельным миром в том же смысле, что Грёзы, Зазеркалье или Каркоза. У него нет собственной стабильной географии, населения или единого облика. Это скорее <b>пограничная область</b>, возникающая там, где реальность, память и смерть соприкасаются.</p>

  <p>Именно здесь могут оказаться призраки, которые по каким-либо причинам не смогли или не захотели окончательно уйти в Аннун.</p>

  <p>Для живых Порог почти недоступен. В него можно попасть во время клинической смерти, тяжёлого магического воздействия, некромантии, сильного медиумического контакта или при особенно тонкой границе между мирами. Иногда человек может оказаться здесь во сне, даже не понимая, что покинул Мир Сновидений.</p>

  <p>Для мёртвых Порог является последней остановкой перед Аннуном.</p>

<div class="common-quote">
Попасть на Порог можно через смерть, клиническую смерть, сильные медиумические контакты, некоторые ритуалы некромантии, глубокий сон или случайный переход из другого слоя Изнанки.
  </div>

<div class="common-quote">
В ночь Самайна граница между Землёй, Порогом и Аннуном становится особенно тонкой. Именно поэтому в это время количество призраков, появляющихся в мире живых, резко возрастает.
  </div>

<div class="common-quote">
Порог не является местом наказания или вознаграждения. Он существует только для перехода. Всё, что задерживается на нём слишком долго, рано или поздно начинает становиться частью самого Порога.
  </div>
<br>
  <p><b>География Порога</b></p>

  <p>Порог не имеет постоянной карты. Он принимает форму <b>мест, связанных с памятью умершего</b>. Для одного призрака это может быть его дом. Для другого — больница. Для третьего — дорога, на которой произошла авария. Для четвёртого — совершенно обычная комната, в которой он когда-то был счастлив.</p>

  <p>Поэтому два существа, находящиеся на Пороге одновременно, могут видеть совершенно разные места.</p>

  <p>Однако существуют несколько областей, которые встречаются особенно часто.</p>

  <p><b>1. Преддверие</b></p>
  <p>Наиболее близкая к реальности область Порога.</p>

  <p>Именно здесь чаще всего появляются призраки, недавно покинувшие физический мир. Пространство практически не отличается от привычной реальности, но в нём всегда присутствует что-то неправильное. Часы могут показывать разное время. Двери могут вести не туда, куда должны. Люди на улицах могут не замечать происходящего. Знакомые места выглядят так, как выглядели много лет назад. Иногда здесь ещё можно найти дорогу обратно в мир живых.</p>

  <p><b>2. Места Памяти</b></p>
  <p>Основная часть Порога.</p>

  <p>Это пространства, созданные воспоминаниями умерших. Дом детства. Школьный класс. Старый бар. Лесная дорога. Квартира. Кладбище. Место может быть абсолютно реальным или существовать исключительно в памяти. Чем сильнее воспоминание, тем устойчивее созданное им пространство. Именно поэтому призраки часто оказываются привязаны к определённым местам даже после смерти.</p>

  <p><b>3. Перекрёстки</b></p>
  <p>Места, где Порог соприкасается с другими слоями Изнанки. Некоторые Перекрёстки ведут в Грёзы. Другие связаны с Зазеркальем. Некоторые открываются непосредственно в Аннун. Самые опасные Перекрёстки находятся там, где Порог соприкасается с Каркозой. Обычно их можно узнать по ощущению, что место перестало соответствовать собственным воспоминаниям.</p>

  <p><b>4. Последняя Дверь</b></p>
  <p>Область Порога, которую невозможно найти намеренно. Считается, что за ней находится Аннун. Для каждого умершего Последняя Дверь выглядит по-разному.</p>

  <p>Это может быть обычная дверь дома, калитка, ворота кладбища, вход в пещеру или даже просто открытый проход в тумане. Никто не знает, что происходит с теми, кто проходит через неё. Но после этого на Пороге их больше никто не встречает.</p>

<br><div class="common-html__heading">Связь с Аннуном </div>
<br>
      <p>Порог непосредственно связан с Аннуном и фактически является его <b>преддверием</b>.</p>
      <p>Большинство душ проходят через него настолько быстро, что даже не успевают осознать его существование. Душа, которая принимает свою смерть и готова двигаться дальше, просто находит дорогу в Аннун.</p>
      <p>Но не все могут перейти.</p>
      <p>Некоторые цепляются за воспоминания, места, людей или незавершённые дела. Некоторые не понимают, что умерли. Некоторые отказываются уходить.</p>
      <p>Такие души могут задержаться на Пороге.</p>
      <p>Именно из них формируются многие из тех призраков, которых способны воспринимать медиумы и обитатели Лили-Дейла.</p>
      <p>Считается, что <b>осознанный призрак — это не душа, покинувшая Аннун, а душа, которая так и не смогла до него добраться.</b></p>
      <p>Порог охраняют и одновременно пересекают <b>Гончие Аннуна</b> — существа, способные находить души, задержавшиеся между мирами. Они являются естественными проводниками между Порогом и Аннуном.</p>
      <p>Гончая не заставляет мёртвого идти. Она просто появляется — иногда вдалеке, иногда по другую сторону дороги, иногда сидит у двери и ждёт. Считается, что Гончая приходит тогда, когда для души уже открылась дорога в Аннун.</p>
      <p>Если умерший готов уйти, он следует за ней. Если нет — Гончая может ждать столько, сколько потребуется.</p>

<div class="common-quote">
        Страшно не встретить Гончую. Страшно, когда она уже ушла, а ты всё ещё остался.
      </div>


<br><div class="common-html__heading">Последняя прогулка</div>
<br>

      <p>Одно из самых редких и красивых явлений Порога — <b>Последняя прогулка</b>. Она происходит, когда умерший встречает на Пороге своего домашнего питомца.</p>

      <p>Иногда за умершим приходит тот, кого он любил при жизни: собака, кошка, лошадь, птица или другое животное, с которым существовала достаточно сильная связь.</p>

      <p>После смерти некоторые животные не уходят в Аннун сразу. Если их хозяин всё ещё находится на Пороге, они могут задержаться рядом с ним. Такие духи сохраняют не столько человеческую память, сколько <b>привязанность</b>. Они могут не помнить свою жизнь, имя или обстоятельства смерти. Но они помнят человека.</p>

      <p>Гончая Аннуна знает <b>дорогу</b>. Животное знает <b>человека</b>.</p>

      <p>Животное ведёт умершего через знакомые места: дом, двор, любимое место в лесу, старую дорогу, парк, место, где они когда-то гуляли.</p>

      <p>Иногда маршрут повторяет обычную прогулку, которую человек совершал при жизни. Но с каждым шагом пейзаж становится всё менее похожим на мир живых. Дом оказывается пустым. Улица — безлюдной. Небо — слишком неподвижным. Звуки постепенно исчезают.</p>

      <p>Пока впереди не появляется <b>Последняя Дверь</b>.</p>

      <p>Там животное останавливается. Оно больше не может идти дальше. За дверью — Аннун.</p>

      <p>Если человек готов перейти, питомец остаётся рядом до самого последнего мгновения.</p>

      <p>А затем исчезает.</p>

      <p>Потому что его работа закончена.</p>

      <p>Считается, что это знак особой милости: душу сначала проводили туда, где ей было <b>не страшно</b>, а затем — туда, куда ей было <b>нужно</b>.</p>

      <p>Особенно сильной считается связь Порога с собаками. Среди древних культур существовали представления о собаке как о спутнике человека в путешествии после смерти. Одним из наиболее известных является древнее верование народов Месоамерики, связанное с ксоло — голыми собаками, которым приписывалась способность сопровождать умершего в загробном путешествии.</p>

      <p>Люди не знали о Пороге, но могли видеть его последствия — и запоминали собак как проводников мёртвых.</p>


<br><div class="common-html__heading"> Связь с Грёзами </div>
<br>
      <p>Порог тесно связан с Грёзами. Сон является одним из немногих состояний, в которых сознание живого человека способно приблизиться к границе смерти, не покидая физическое тело. Поэтому некоторые сновидения на самом деле являются кратковременным проникновением на Порог. Особенно часто это происходит во сне о недавно умершем человеке.</p>

      <p>Мёртвые могут появляться в чужих снах, а живые иногда способны встретить призрака на территории Грёз, приняв его за обычный образ собственного подсознания.</p>

      <p>Существует также особая связь между Порогом и Мнимышами.</p>

      <p>Мнимыши существуют благодаря воображению и памяти, а Порог — благодаря памяти о мёртвых. Поэтому некоторые особо сильные Мнимыши способны пересекать границу между Грёзами и Порогом.</p>

      <p>Иногда это приводит к странному явлению: Мнимыш начинает помнить человека, которого никогда не встречал, а призрак — вспоминать события, которых с ним никогда не происходило.</p>

      <p>Где заканчивается память и начинается вымысел, определить невозможно.</p>


<br><div class="common-html__heading"> Связь с Каркозой </div>
<br>

      <p>Каркоза не является частью Порога, однако между ними существуют нестабильные переходы. Это одна из самых опасных особенностей слоя.</p>

      <p>Порог построен на памяти. Каркоза умеет изменять восприятие памяти. Поэтому существа Каркозы могут использовать призраков как точки проникновения.</p>

      <p>Особенно уязвимы души, которые уже начали забывать собственную жизнь.</p>

      <p>Если призрак перестаёт помнить своё имя, лицо, обстоятельства смерти или людей, которых любил, он становится восприимчив к влиянию Каркозы.</p>

      <p>Каркоза может предложить ему новые воспоминания.</p>

      <p>Новую жизнь. Новую смерть. Новую личность.</p>

      <p>И если призрак принимает их, дорога в Аннун для него закрывается.</p>

      <p>Считается, что некоторые из обитателей глубин Каркозы когда-то были именно такими потерянными душами.</p>


<br><div class="common-html__heading"> Особенности Порога</div>
<br>

  <p><b>Время здесь не линейно.</b> Можно провести несколько минут и обнаружить, что в реальном мире прошли годы. Можно провести десятилетия и вернуться в тот же момент, в который покинул Землю.</p>

  <p><b>Память здесь материальна.</b> Сильное воспоминание способно стать предметом, человеком или целым зданием.</p>

  <p><b>Имя является якорем.</b> Чем лучше призрак помнит своё настоящее имя, тем устойчивее его форма.</p>

  <p><b>Забывание опаснее смерти.</b> Умерший, забывший, кем он был, рискует окончательно потерять себя и превратиться в часть Порога.</p>

  <p><b>Порог не любит живых.</b> Живой человек слишком сильно нарушает равновесие слоя. Чем дольше он находится здесь, тем сложнее ему вернуться.</p>

  <p><b>Животные помнят дорогу.</b> Даже если призрак забыл, куда ему идти, его питомец может помнить.</p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 6. ГРЁЗЫ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-6" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Грёзы </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Грёзы" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/925102.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

<br><div class="common-html__heading"> Что такое Грёза?</div>
<br>
<div class="common-quote">
    Представь себе старый чердак, залитый светом, который просачивается сквозь щели в крыше. В воздухе танцуют пылинки, пахнет старым деревом, сушёными травами и чем-то сладким — забытыми мечтами. На полу — рассыпанные игрушки, книги с картинками, рисунки, которые никто не заканчивал. Это — Грёзы. Дом Воображаемых Друзей (Мнимышей).
  </div>

  <p>Грёзы — это не просто слой Изнанки. Это самый верхний, самый светлый, самый безопасный её слой. Это мир, сотканный из фантазий, воображения и детской веры в чудеса. Здесь обитают Мнимыши, сны, которые ещё не стали кошмарами, и воспоминания, которые не успели стать грустными. Грёзы — это мост между реальностью и Изнанкой. И это — твой дом.</p>

  <p>Грёзы — это мир, который существует на границе между сном и явью, между реальностью и воображением. Он не подчиняется законам физики, потому что здесь правят эмоции и желания. Здесь можно летать, если ты веришь, что умеешь. Здесь можно быть любым, если ты помнишь, кем ты был. В отличие от Мира Сновидений, который населён кошмарами и хищниками, Грёзы почти безопасны. Почти. Потому что даже в самом светлом месте есть тени.</p>

  <p>Грёзы — это «преддверие» Мира Сновидений. Если ты идёшь из реальности в Изнанку, ты сначала проходишь через Грёзы (лёгкие, светлые), а затем — если углубляешься — попадаешь в Мир Сновидений (более тёмный, сложный). Мнимыши могут жить в Грёзах, но иногда, если их хозяин видит страшные сны, они могут «спускаться» в Мир Сновидений, чтобы защитить его.</p>

<br><div class="common-html__heading">  Структура Грёз</div>
<br>

  <p>Грёзы не имеют карты в привычном смысле. Их ландшафт — это отражение коллективного воображения, веры и забытых желаний. Но опытные Мнимыши и сноходцы выделяют несколько «зон»:</p>

  <p><b>1) Сады Воспоминаний (Ближние Грёзы)</b> — самый светлый и стабильный слой. Здесь обитают сны детей, простые радости, спокойные воспоминания. Пахнет здесь мёдом, молоком, свежим хлебом и чем-то сладким — как в доме бабушки. Здесь легко дышать, легко находить дорогу обратно. <i>Что можно увидеть: качели, которые качаются сами собой; карусели, где вместо лошадей — единороги; летние поляны с цветами, которые светятся изнутри.</i></p>

  <p><b>2) Леса Фантазий (Средние Грёзы)</b> — сны детей постарше, первые мечты о приключениях, героях и дальних странах. Здесь пейзажи более причудливые: замки из облаков, леса из стекла, реки из расплавленного золота. Здесь можно встретить одиноких Мнимышей, которые ищут нового друга, или «эхо» людей, которые слишком долго мечтали. <i>Что можно увидеть: домики на деревьях, где живут Мнимыши-защитники; тропы, которые исчезают, если на них не смотреть; старые качели, на которых качаются тени.</i></p>

  <p><b>3) Тени Детства (Дальние Грёзы)</b> — граница с Миром Сновидений. Здесь живут забытые страхи, детские кошмары, которые не стали взрослыми. Здесь пахнет грозой и старой пылью. Попасть сюда легко, выбраться — сложно. Здесь обитают Тёмные Мнимыши и те, кто был забыт слишком жестоко. <i>Что можно увидеть: комнаты, которых нет в реальном доме; зеркала, в которых отражается не ты; игрушки, которые двигаются сами.</i></p>

  <p><b>4) Изломы (Разрывы Реальности)</b> — места, где Грёзы соприкасаются с другими слоями Изнанки. Здесь можно случайно провалиться в Каркозу, в Зазеркалье или в Мир Сновидений. Эти места опасны и непредсказуемы. Обычные Мнимыши стараются обходить их стороной.</p>

<br><div class="common-html__heading"> Физика Грёз:</div>
<br>

  <p>— <b>Время течёт иначе.</b> Час в Грёзах может длиться вечность, а вечность — пролететь как миг.</p>
  <p>— <b>Мысли становятся реальностью.</b> Если ты сильно о чём-то думаешь, это может появиться рядом с тобой.</p>
  <p>— <b>Вера = существование.</b> Если кто-то верит в тебя — ты есть. Если никто не верит — ты исчезаешь.</p>
  <p>— <b>Память = материя.</b> Забытые вещи, слова, лица становятся островками в Грёзах. Иногда они обретают форму.</p>

<br><div class="common-html__heading"> Мосты между мирами</div>
<br>

  <p>— <b>Детские комнаты</b> — самое сильное место связи. Здесь дети придумывают друзей, здесь живут их сны. Если ты — Мнимыш, твоя «база» — это детская комната твоего хозяина.</p>

  <p>— <b>Старые чердаки</b> — хранят забытые игрушки, старые фотографии, письма. Это — кладбище воспоминаний, где Мнимыши могут найти себе новый дом.</p>

  <p>— <b>Библиотеки</b> — книги тоже вид Грёз. Каждая история — это маленький мир, где живут персонажи. Некоторые Мнимыши появляются именно из книг, которые кто-то очень сильно любил.</p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 7. ДВОРЫ ФЕЙРИ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-7" role="tabpanel">
<br><div class="common-html__heading"> Дворы Фейри  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Дворы" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/32121.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Это не Изнанка. Дворы — параллельные измерения, созданные самими Аэс Сидхе в незапамятные времена. Они окружены Изнанкой, как острова — океаном, но обладают твёрдой, стабильной структурой, поддерживаемой волей Короля Дня и Королевы Ночи.</p>

  <p><b>Летний Двор:</b> Мир вечного золотистого солнца, буйной зелени, цветущих холмов и опасной красоты. Время здесь течёт быстрее, чем на Земле. Реки искрятся светом, деревья плодоносят круглый год, а воздух напоён ароматом цветов и мёда. Летний Двор — воплощение страсти, роста и охоты.</p>

  <p><b>Зимний Двор:</b> Мир вечных сумерек, льда, хрустальных чертогов и абсолютной тишины. Время течёт медленнее. Заснеженные пики, замёрзшие озёра, чёрные еловые леса под звёздным небом, не знающим рассвета. Зимний Двор — воплощение логики, памяти и неотвратимости.</p>

  <p>Эти два королевства не граничат друг с другом. Они разделены <b>Бездной Между (The Void Between)</b> — зияющей пустотой в Изнанке, через которую не пройти ни смертному, ни сидхе без особого дозволения.</p>

  <p><b>Мост Ансили и Двор Ансили.</b> Много веков назад мудрейшие из фейри соткали Путь Ансили — магический мост через Бездну Между. Это живое заклинание из лунного света, летнего тепла, древних договоров и жертв. Хранителем и стражем Пути стала особая фракция — <b>Двор Ансили</b>. Их резиденция — <b>Чертог Перекрёстка</b>, каменный остров с башней-маяком, подвешенный прямо в Бездне Между.</p>
<br>
<div class="common-quote">
    Попасть в Дворы можно через курганы, рощи и другие места силы, где фейри когда-то установили врата в реальность.
  </div>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 8. СТРАНА ВЕЧНОЙ ОХОТЫ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-8" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Страна Вечной Охоты  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Страна Вечной Охоты" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/331043.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Там, где духи предков танцуют под негасимыми звёздами, а бизоны бегут бесконечными равнинами, лежит мир, который старше Дворов Фейри и независим от Аннуна. Коренные народы называли его по-разному — Долина Вечной Охоты, Счастливые Охотничьи Угодья, Небесная Прерия.</p>

  <p>Этот мир возник из коллективной веры сотен поколений шаманов. Ландшафт: бескрайние прерии под куполом глубокого фиолетового неба, величественные горные хребты, леса из сосен-исполинов и реки, чьи воды светятся в темноте. Времена года здесь сосуществуют одновременно.</p>

  <p>У этого мира нет короля. Его хранитель и душа — <b>Маниту</b>, Великий Дух, разлитый во всём сущем. Он говорит голосом ветра, смотрит глазами орла, помнит всё, что видели камни. Его воля проявляется через Закон Равновесия.</p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 9. ЗАЗЕРКАЛЬЕ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-9" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Зазеркалье  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Зазеркалье" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/876390.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Это тонкий слой Изнанки, прилегающий ко всем отражающим поверхностям. Зеркала, вода, полированный металл — всё это порталы в Зазеркалье, если знать, как смотреть.</p>

<div class="common-quote">
    Зазеркалье — это не просто «мир за стеклом». Это отражение реальности, но отражение, которое живёт своей жизнью. Здесь у всего есть двойник. У каждого человека — своё отражение, которое может существовать отдельно. У каждого предмета — своя тень в стекле. И иногда эти тени хотят стать настоящими.
  </div>
<br>

  <p>В отличие от других слоёв Изнанки, Зазеркалье почти неотличимо от реального мира — пока вы не заметите, что что-то не так. Вы идёте по улице, видите своё отражение в витрине — и понимаете, что оно не повторяет ваши движения. Вы смотрите в зеркало в ванной — и видите, что ваше отражение улыбается, хотя вы не улыбаетесь. Вы слышите шёпот за спиной, но оборачиваетесь — и там только зеркало.</p>

  <p>Зазеркалье — это мир, где всё неправильно. И где вас могут подменить, пока вы не смотрите.</p>

<br><div class="common-html__heading"> География Зазеркалья</div>
<br>

  <p>Зазеркалье не имеет постоянной карты, но у него есть свои «зоны», которые зависят от типа отражающей поверхности.</p>

  <p><b>1. Зеркальный Город</b></p>
  <p>Самый стабильный и населённый слой Зазеркалья. Он выглядит как обычный город — но в нём всё перевёрнуто. Надписи на вывесках написаны задом наперёд, часы идут против часовой стрелки, люди ходят задом наперёд. Здесь обитают Зеркальные Духи, которые копируют жителей реального города.</p>

  <p><b>2. Глубокие Воды</b></p>
  <p>Зазеркалье, доступное через воду. Озёра, реки, лужи — всё это порталы в подводную версию реальности. Здесь всё искажено, как в кривом зеркале. Здесь обитают те, кто утонул и не смог вернуться — их души остаются в отражении воды.</p>

  <p><b>3. Полированные Лабиринты</b></p>
  <p>Зазеркалье, доступное через металл. Полированные поверхности, хромированные детали, зеркальные стёкла машин — всё это создаёт бесконечные лабиринты, где можно заблудиться навсегда. Здесь обитают Застрявшие — те, кто вошёл в Зазеркалье и не смог выйти.</p>

  <p><b>4. Треснутые Зеркала</b></p>
  <p>Самый опасный слой. Это Зазеркалье, которое сломано. Здесь всё искажено до неузнаваемости: вместо людей — осколки, вместо домов — битое стекло. Здесь обитают Кривозеркальные Монстры — сущности, собранные из кусочков чужих отражений.</p>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 10. КАРКОЗА -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-10" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Каркоза  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Каркоза" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/434214.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Это проклятый остров в глубинах Изнанки, созданный не божеством, а безумной идеей. Когда достаточное количество людей поверило в «Короля в Жёлтом», их коллективный страх и восхищение породили Каркозу.</p>

  <p>Представь себе город, который существует только в чужом безумии. Улицы здесь пахнут озоном и старой бумагой, на стенах — надписи на языке, которого ты не знаешь, но который понимаешь. Небо здесь жёлтое, даже ночью. Солнце не светит — оно висит неподвижно, как фонарь, который забыли выключить. В этом городе нет дверей, только арки. Нет окон — только зеркала. Нет людей — только тени, которые носят маски. Это — Каркоза.</p>

  <p>Каркоза — это не мир, как Грёзы или Зазеркалье. Каркоза — это идея, ставшая реальностью. Это проклятый остров в глубинах Изнанки, созданный не божеством, а коллективным безумием. Когда достаточное количество людей поверило в «Короля в Жёлтом» — пьесу, сводящую с ума, — их страх и восхищение породили этот мир.</p>

  <p>Каркоза не просто место. Это — состояние. Это — та часть вашего сознания, которая начинает трескаться, когда вы смотрите на слишком правильную картину или слышите слишком странную мелодию.</p>

<div class="common-quote">
    <p><b>Важное отличие:</b></p>
    <p>- Грёзы — это мир света, фантазий и веры.</p>
    <p>- Мир Сновидений — это мир подсознания, снов и страхов.</p>
    <p>- Зазеркалье — это мир отражений, искажений и двойников.</p>
    <p>- Каркоза — это мир безумия, идей и проклятого искусства.</p>
    <p>Четыре разных слоя. Четыре разных правила. Каркоза — самый опасный из них.</p>
  </div>

  <p>Каркоза — это мир, где искусство становится опасным. Где картины могут смотреть на вас, музыка — звать вас, а книги — переписывать вашу память. Это место, где грань между вымыслом и реальностью не просто тонка — её нет.</p>

<br><div class="common-html__heading"> География Каркозы</div>
<br>

  <p>Каркоза не имеет постоянной карты. Она меняется в зависимости от того, кто в неё входит, и что этот человек принёс с собой. Но опытные путешественники выделяют несколько «зон», которые повторяются всегда.</p>

  <p><b>1. Внешние Пределы (Преддверие Каркозы)</b></p>
  <p>Самый безопасный слой Каркозы (насколько это слово вообще применимо). Это те места, где Каркоза почти проникает в реальность. Заброшенные театры, старые библиотеки, студии художников, которые слишком долго работали по ночам. Здесь чувствуется присутствие Каркозы, но она ещё не взяла вас в свои руки.</p>

  <p>Признаки: вы слышите музыку, которой нет; видите жёлтые тени; надписи на стенах кажутся осмысленными, хотя вы не знаете языка.</p>

  <p><b>2. Город Палача (Центр Каркозы)</b></p>
  <p>Сердце Каркозы. Бесконечный город из жёлтого камня, с арками вместо дверей и зеркалами вместо окон. Здесь всегда сумерки, даже в полдень. Здесь живут те, кого Каркоза поглотила — и те, кто пришёл сюда добровольно.</p>

  <p>Признаки: время течёт иначе; вы не можете запомнить лиц; здесь пахнет пылью, металлом и чем-то сладким, как портящиеся цветы.</p>

  <p><b>3. Жёлтая Пустошь (Глубины Каркозы)</b></p>
  <p>Самый опасный слой. Здесь нет города — только бесконечная жёлтая равнина под бесконечным жёлтым небом. Здесь обитают те, кто полностью потерял себя. Они бродят по пустоши, повторяя слова из пьесы, которую никто не должен был читать.</p>

  <p>Признаки: здесь нет звуков, кроме шёпота; тени движутся сами по себе; вы забываете своё имя.</p>

  <p><b>4. Сцена (Сердце Сердца)</b></p>
  <p>Место, где обитает Король в Жёлтом. Это не город и не пустошь — это театральная сцена, бесконечная и пустая. Здесь он ждёт. И если вы окажетесь на этой сцене, он начнёт свою пьесу. Вы — зритель. Вы — актёр. Вы — жертва.</p>
<br>
<div class="common-quote">
    Попасть в Каркозу можно через искусство. Запрещённые пьесы, проклятые фильмы, странные картины, определённые музыкальные произведения. Техномаги находят «сигнал» Каркозы в виде повторяющихся паттернов в рекомендациях Ютуба. Т.н. «Бэкрумс» (лиминальные пространства) — тоже часть Каркозы.
  </div>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 11. МИР СНОВИДЕНИЙ -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-11" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Мир Сновидений  </div>
<br>
  <div style="text-align:center; margin:10px 0 15px;">
    <img alt="Мир Сновидений" src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/3/892347.png" style="max-width:100%; height:auto;">
  </div>

  <p>Это не единый мир, а бесконечное множество личных и коллективных пузырей, плавающих в Изнанке. Каждый спящий человек создаёт свой маленький мирок сновидения. Коллективные сны (архетипы, мифы, общие страхи эпохи) сливаются в более крупные и стабильные области.</p>

<br><div class="common-html__heading"> Мир Сновидений не имеет постоянной карты, но опытные сноходцы выделяют несколько типов «зон»:</div>
<br>

  <p><b>1. Личные Сны (Пузыри):</b> Каждый спящий человек создаёт свой собственный «пузырь» — личный мир сновидений. Он наполнен образами, страхами, желаниями и воспоминаниями этого человека. Пузыри нестабильны — они меняются каждую ночь, а иногда и каждую минуту.</p>

  <p><b>2. Коллективные Сны (Архетипические Области):</b> Когда множество людей видят похожие сны — о падении, о преследовании, о полёте — их пузыри сливаются в большие стабильные области. Это — архетипы. Например, «Бесконечный Коридор», где люди видят сны о поиске выхода; или «Город Падающих Теней» — коллективный кошмар о преследовании.</p>

  <p><b>3. Страны Снов (Эгрегориальные Миры):</b> Самые большие и стабильные области. Они созданы не отдельными людьми, а целыми культурами и эпохами. Например, сны о войне, о любви, о смерти. Некоторые из них настолько сильны, что становятся почти самостоятельными мирами, где можно заблудиться навсегда.</p>

  <p><b>4. Бездна Кошмаров:</b> Глубокий, тёмный слой, где обитают самые опасные сущности. Здесь нет света, нет времени, есть только страх, который никогда не заканчивается. Попасть сюда легко — достаточно очень сильно испугаться во сне. Выбраться — почти невозможно.</p>
<br>

<div class="common-quote">
    Попасть в этот мир можно через сон. Люди, обладающие даром осознанных сновидений, — естественные «порталы». В Лили-Дейле многие «медиумы» на самом деле являются сноходцами, которые приносят послания из снов клиентов (или из Изнанки).
  </div>
<br>

</div>


<!-- ================================================= -->
<!-- 12. ПРОРЫВЫ В МИР -->
<!-- ================================================= -->

<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-12" role="tabpanel">

<br><div class="common-html__heading"> Прорывы в Мир  </div>

  <p>Граница между реальностью и Изнанкой не является абсолютной. Она дышит, истончаясь и уплотняясь в зависимости от циклов и событий.</p>

<br><div class="common-html__heading"> 1. Календарные Даты (Космические Циклы):</div>
<br>
  <ul>
    <li><b>Самайн (31 октября — 1 ноября):</b> Самая тонкая грань. Призраки, фейри, Гончие и твари Изнанки могут свободно ходить по Земле.</li>

    <li><b>Зимнее Солнцестояние (21-22 декабря):</b> Ночь Дикой Охоты. Один и его призрачная кавалькада проносятся по небу.</li>

    <li><b>Летнее Солнцестояние (21-22 июня):</b> Ночь, когда активны фейри Летнего Двора.</li>

    <li><b>Вальпургиева Ночь (30 апреля — 1 мая):</b> Белтайн. Активны ведьмы, духи природы и некоторые «тёплые» сущности Изнанки.</li>

    <li><b>Полнолуние:</b> Каждое полнолуние слегка истончает грань, усиливая оборотней, призраков и магию в целом.</li>
  </ul>

<br><div class="common-html__heading"> 2. Места Силы (Географические Проколы):</div>
<br>

  <ul>
    <li><b>Природные Врата:</b> Курганы, пещеры, родники, вершины гор, рощи друидов. Здесь Изнанка «близко» всегда. Лили-Дейл стоит на таком месте.</li>

    <li><b>Рукотворные Проколы:</b> Трещина Теслы и её «метастазы» (дата-центры, Аламогордо, обсерватории). Здесь грань прорвана техногенно.</li>
  </ul>

<br><div class="common-html__heading"> 3. Эмоциональные Проколы (Событийные):</div>
<br> Места массовых смертей (поля сражений, концлагеря, места терактов) со временем становятся зияющими ранами в реальности. Там грань истончена навсегда, и там обитают самые агрессивные полтергейсты и Голодные Тени.</p>

</div>
  </div>
</div>

0

2

Большинство обитателей Изнанки не имеют собственной воли в человеческом понимании. Они — функции, эхо, паразиты или реакции среды на вторжение извне. Но некоторые из них обретают некое подобие сознания и стремятся проникнуть в «настоящий» мир, чтобы питаться — эмоциями, плотью, памятью, вероятностью.

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->
<div class="side-tabs-html" data-common-tabs>

  <div class="side-tabs-html__title">Обитатели Изнанки</div>

  <div class="side-tabs-html__nav" role="tablist" style="max-height: 500px; overflow-y: auto;">
    <button class="side-tabs-html__tab is-active" type="button" data-common-tab="side-1" role="tab" aria-selected="true">Духи Голода</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-2" role="tab" aria-selected="false">Паразиты и Щелевики</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-3" role="tab" aria-selected="false">Исказители Плоти</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-4" role="tab" aria-selected="false">Теневые Бродяги</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-5" role="tab" aria-selected="false">Хранители Памяти</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-6" role="tab" aria-selected="false">Дрёмы</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-7" role="tab" aria-selected="false">Одушевители</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-8" role="tab" aria-selected="false">Мнимыши</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-9" role="tab" aria-selected="false">Редкие Сущности</button>
  </div>

  <div class="side-tabs-html__panels">

    <!-- 1. ДУХИ НЕНАСЫТНОГО ГОЛОДА -->

    <div class="side-tabs-html__panel is-active" data-common-panel="side-1" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Духи Ненасытного Голода (Вендиго и Его Родня)</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Это самые опасные из «вселяющихся» паразитов. Они не имеют постоянной формы в Изнанке, выглядя как сгустки ледяного тумана с вкраплениями чёрных зубов и костей. Их главный признак — неутолимый голод. Они не едят в нашем понимании; они поглощают жизненную силу и тепло, оставляя после себя лишь холод и пустоту.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-1" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-1">ДУХИ ГОЛОДА</label>
<div class="common-spoiler__content">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/106126.png"
             alt="Духи голода"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
</div>
</div>
<br>
      <p><b>Разновидности:</b><br>
      = Вендиго (Северная Америка): Классический дух зимнего голода.<br>
      = Джурак (Сибирь): Дух, связанный с шаманскими проклятиями.<br>
      = Асванги (Юго-Восточная Азия): Духи, вселяющиеся в умерших от голода и превращающие их в летающих тварей с длинными языками (связь с вампиризмом, но иной природы).</p>

      <p>Единственный способ — уничтожить сердце (в котором гнездится дух) и сжечь тело дотла. Серебро и огонь эффективны. Шаманы Зверя могут изгнать духа до полной трансформации, но это сложный и опасный ритуал.</p>

    </div>


    <!-- 2. МЕЛКИЕ ПАРАЗИТЫ И ЩЕЛЕВИКИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-2" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Мелкие Паразиты и Щелевики</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Эти существа населяют «приграничные» области Изнанки и чаще всего просачиваются в реальность через небольшие бреши, нестабильные порталы или в результате неудачных ритуалов. Они не обладают высоким интеллектом, но могут быть опасны из-за своей многочисленности и специфических способностей.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-2" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-2">ЩЕЛЕВИКИ И ШЕПТУНЫ</label>
<div class="common-spoiler__content">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/613021.png"
             alt="Паразиты Изнанки"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
</div>
</div>
<br>
      <p><b>1) Щелевики</b></p>

      <p>Щелевик выглядит как помесь крупной (с кошку) многоножки, комка мха и сгустка вязкой тьмы. У него десятки коротких лапок, оканчивающихся присосками, и рот-воронка на нижней стороне тела. Он не имеет глаз, но ориентируется по вибрациям и запаху магии.</p>

      <p><i>Щелевики — падальщики магии. Они питаются остаточной энергией заклинаний, эманациями артефактов и даже «фоновым шумом» Полога Доверия. В реальном мире они не агрессивны, но их присутствие вызывает ряд неприятных эффектов:</i></p>

      <ul>
        <li>Порча неодушевлённых предметов: Высасывают краску из автомобилей, окисляют металл, обесцвечивают ткани.</li>
        <li>Уничтожение запасов: Поедают зелья, портят ингредиенты в ведьминых кладовых.</li>
        <li>Психологический дискомфорт: Их присутствие вызывает у людей и животных чувство тревоги, мурашки по коже и желание поскорее уйти.</li>
      </ul>

      <p>Щелевики уязвимы для соли и холодного железа. Рассыпанная соль заставляет их терять ориентацию и в итоге растворяться. Железное оружие наносит им физический урон.</p>

      <hr>

      <p><b>2) Шептуны</b></p>

      <p>Мелкие, почти невидимые сгустки эфира, похожие на дрожание воздуха над асфальтом. Они не имеют физического тела в нашем мире.</p>

      <p><i>Шептуны питаются вниманием и эмоциями. Они прикрепляются к человеку и начинают нашёптывать ему на ухо всякую чушь: страхи, сомнения, навязчивые мысли. Их цель — вызвать эмоциональную реакцию и «выпить» её.</i></p>

      <p>Для обычного человека Шептун — это просто причина плохого настроения и бессонницы. Для мага он может быть опасен, так как способен искажать произносимые заклинания, подменяя слова в самый последний момент.</p>

      <p>Защита от Шептунов: амулеты с аметистом, регулярное окуривание шалфеем, а также просто осознанное игнорирование. Если не давать Шептуну эмоциональной подпитки, он отвалится сам через несколько дней.</p>

    </div>


    <!-- 3. ИСКАЗИТЕЛИ ПЛОТИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-3" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Исказители Плоти (Создатели Криптидов)</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Эти существа — одна из причин, почему в мире существует так много легенд о чупакабрах, джерсийском дьяволе, человеке-мотыльке и даже единорогах. Исказители Плоти — это бесформенные, студенистые создания, которые могут временно сливаться с обычными животными, изменяя их физиологию и поведение.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-3" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-3">ИСКАЗИТЕЛИ ПЛОТИ</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/582407.png"
             alt="Исказители плоти"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><b>Механизм действия:</b></p>

      <ul>
        <li>Исказитель находит в реальном мире животное (чаще всего хищника или падальщика), чья аура ослаблена болезнью, голодом или страхом.</li>
        <li>Он «обволакивает» животное, внедряя в его тело частицы материи Изнанки.</li>
        <li>Животное мутирует: у него вырастают дополнительные конечности, рога, шипы, меняется окрас, появляется неестественная сила и агрессивность.</li>
        <li>Исказитель не контролирует животное напрямую. Он просто «переписывает» его генетический код, делая его монстром из легенд.</li>
      </ul>

      <p><b>Цель Исказителя:</b> Размножение. Когда мутировавшее животное убивает и поедает добычу (или просто умирает), Исказитель высвобождается и делится на несколько новых особей, которые ищут следующих носителей.</p>
<br>
      <div class="common-quote">
        <b>Примеры созданных криптидов (обычные, без мимикрии):</b><br>
        <b>- Чупакабра:</b> Мутировавший койот или собака с чесоткой, получившая способность высасывать кровь через проколы (на самом деле — через микроскопические щупальца Исказителя).<br><br>
        <b>- Джерсийский дьявол:</b> Мутировавший олень или лошадь с перепончатыми выростами плоти, не способными к настоящему полёту.<br><br>
        <b>- «Единороги»:</b> Довольно редкие случаи, когда Исказитель сливается с лошадью, вызывая рост костяного нароста на лбу. Такие животные обычно агрессивны, плотоядные и весьма опасны.<br><br>
        <b>- Келпи:</b> Мутировавшая лошадь, чья плоть изменена для жизни в воде. Шкура постоянно влажная и выделяет невероятно липкий секрет, намертво приклеивающий жертву при касании. Существо пасётся у воды, пока кто-нибудь не подойдёт слишком близко, после чего утаскивает добычу на глубину.<br><br>
        <b>- Человек-мотылёк:</b> Неподтверждённый случай мутации крупной совы или летучей мыши.<br>
      </div>
<br>

      <hr>

      <p><b>Редкий случай: Мимикрия</b></p>

      <p>В редчайших случаях, когда носитель находится в состоянии глубоко травмированной ауры — умирает в агонии, переживает длительный ужас или предсмертный стресс, — Исказитель активирует более сложную адаптацию: <b>частичную мимикрию</b>. Мутировавшее существо начинает проецировать поверх своей истинной формы привлекательный для потенциальной жертвы образ. Это не полноценное физическое превращение — скорее галлюцинация, наведённая прямо в мозг наблюдателя. Истинное тело остаётся прежним — искажённым, мутировавшим, — но разум жертвы дорисовывает остальное: прекрасную незнакомку, одинокого путника, плачущего ребёнка.</p>

      <p>Образ почти идеален — почти, потому что деталь всегда выбивается. У каждого типа криптида — своя «трещина» в иллюзии. От фигуры может веять холодом, тиной или сырой землёй. Кожа может выглядеть слишком влажной, или глаза — не отражать свет. Где-то на границе сознания жертвы бьётся тревога, которую заглушает неестественное, болезненное очарование. Когда жертва приближается слишком близко или касается призрачной фигуры, иллюзия разрушается, и человек видит, к чему на самом деле подошёл.</p>
<br>
      <div class="common-quote">
        <b>Примеры криптидов с мимикрией:</b><br>
        <b>- Келпи:</b> Создает образ одинокого путника у кромки воды — юноши или девушки с влажными волосами и застывшей улыбкой. От фигуры веет тиной и холодом. При касании пальцы вязнут в липкой субстанции — это не кожа, а поверхность мутировавшей шкуры.<br><br>

        <b>- Человек-мотылёк:</b> Проецирует образ высокого человека в длинном плаще, стоящего на обочине дороги или на краю леса. Иллюзия почти безупречна в сумерках — но глаза «человека» горят красным, отражая свет фар, а тень, которую он отбрасывает, сохраняет очертания огромных перепончатых крыльев.<br><br>

        <b>- Единорог:</b> Проецирует образ прекрасного белого скакуна с сияющим рогом. Но под определенным углом можно увидеть, как сияние сбоит, а также нехарактерные для лошадей острые зубы в пасти.<br><br>

        <b>- Чупакабра:</b> Обычно чупакабры — это пассивные хищники, нападающие на скот. Но в редких случаях, когда слияние произошло с собакой, пережившей длительный голод и жестокое обращение, мутант проецирует образ раненого, скулящего щенка или плачущего ребёнка. Голос, однако, звучит механически, как заезженная запись, а глаза «щенка» под определённым углом отливают красным.<br><br>

        <b>- Джерсийский дьявол:</b> Проецирует образ раненой лошади или пони, привязанного у дерева. Тень, которую отбрасывает существо, при этом остаётся истинной — длинные лапы и перепончатые крылья, — и внимательная жертва может заметить несоответствие.
      </div>
<br>
    </div>


    <!-- 4. ТЕНЕВЫЕ БРОДЯГИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-4" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Теневые Бродяги</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Это более крупные и опасные обитатели Изнанки, обладающие зачатками интеллекта. Они не паразитируют на других существах, а охотятся на них, проникая в реальный мир через тени, отражения и тёмные углы.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-4" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-4">ТЕНЕВЫЕ БРОДЯГИ</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/662440.png"
             alt="ТЕНЕВИКИ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><b>1) Теневики (Ночные Сталкеры)</b></p>

      <p>В Изнанке выглядят как высокие, гуманоидные фигуры без лиц, сотканные из густого, холодного дыма. В реальном мире они могут существовать только в областях глубокой тени, избегая прямого света (не обязательно солнечного, достаточно яркой лампы).</p>

      <p><i>Теневики питаются жизненной силой и страхом. Они выбирают жертву (обычно одинокого путника или ребёнка) и начинают преследовать её, оставаясь невидимыми в тенях. Они не нападают сразу. Им нужен страх — он делает жизненную силу «вкуснее». Теневик будет создавать пугающие звуки, мелькать в боковом зрении, трогать жертву холодными пальцами, пока та не окажется на грани паники. Тогда он наносит удар, высасывая энергию.</i></p>

      <p>Теневик исчезает, если осветить область его пребывания ярким, направленным светом. Маги используют заклинание «Сфера Дневного Света». Также эффективны соляные круги — Теневик не может пересечь линию из чистой соли.</p>

      <hr>

      <p><b>2) Животные Тени</b></p>

      <p>Помимо гуманоидных Теневиков, в Изнанке и на её границе с реальностью обитают звериные формы — существа, принявшие облик животных, но искажённые тьмой и смертью. Они часто служат проводниками душ, стражами кладбищ или вестниками скорой кончины. В отличие от обычных призраков животных, эти существа обладают физической (или полуфизической) формой и могут взаимодействовать с материальным миром.</p>

      <hr>

      <p><b>- Кладбищенский Грим (Чёрный Пёс, Баргест, Падуанский Пёс)</b> — добровольные стражи, созданные из эфира Изнанки и привязанные к определённому месту. Грим выглядит как огромный чёрный пёс размером с телёнка. Его шерсть — густая, маслянистая, поглощающая свет. Глаза горят тусклым красным или янтарным огнём. При движении он не издаёт звуков — ни рычания, ни шагов, только едва уловимое потрескивание, словно от статического электричества.</p>

      <p><i>Грим патрулирует кладбище по ночам, охраняя свою территорию от некромантов, расхитителей могил, голодных духов Изнанки и Теневиков. Души и призраки этого места воспринимаются им, как "овечья отара". Если на кладбище появляется неприкаянный призрак, не способный найти путь в загробный мир, Грим мягко подталкивает его к «выходу». Как именно — неизвестно, но Медиумы, наблюдавшие этот процесс, говорят, что Грим просто ложится рядом с призраком и «вылизывает» его, пока тот не растворяется в воздухе.</i></p>

      <hr>

      <p><b>- Кладбищенская Свинья</b> — падальщик энергии смерти. Она возникает там, где скапливается много миазмов разложения — не физического гниения, а тонкой энергии распада, страха и боли, сопровождающей смерть. Представьте себе огромную, раздутую свинью с бледной, почти прозрачной кожей, сквозь которую видны тёмные вены и внутренности. Глаза — мутные, белые, как у варёной рыбы. Из пасти постоянно капает вязкая, светящаяся тусклым светом слюна. Вместо щетины — редкие пучки чёрных, жёстких волос, похожих на корни. Двигается она медленно, переваливаясь, но при необходимости может развивать пугающую скорость, бесшумно скользя над землёй.</p>

      <p>Свинья бродит по кладбищам, полям сражений и местам массовых захоронений, втягивая в себя «застоявшуюся» энергию смерти. Если этого не делать, энергия может сгуститься и породить более опасных тварей (вроде Голодных Духов или даже прорывов Изнанки). В этом смысле Свинья — полезный «санитар» магического мира. Если на кладбище появляется немотивированно агрессивный зомби или восставший упырь, Свинья может сожрать его, растворив в своей утробе. Для живых Свинья источает ауру упадка: растения вокруг неё вянут, молоко скисает, у людей начинает болеть голова и возникает чувство безысходной тоски. Если Свинья коснётся человека, на коже останется некротическое пятно — медленно расползающееся серое обесцвечивание, которое может привести к гангрене.</p>

      <hr>

      <p><b>- Теневые Вороны</b> — шпионы и падальщики теней, питающиеся секретами и предсмертными мыслями. Внешне Ворон почти неотличим от обычного ворона, но при внимательном рассмотрении заметны отличия. Глаза полностью чёрные, без белков и радужки, иногда с красной искрой в глубине. Перья не переливаются синевой, как у обычных воронов, а поглощают свет, из-за чего птица кажется плоской, как тень. Клюв и когти неестественно острые, способные резать не только плоть, но и эфирные тела. При полёте не издаёт ни звука.</p>

      <p><i>Теневые Вороны слетаются к местам, где кто-то умирает, испытывает сильный страх или раскрывает великую тайну. Они «выклёвывают» из воздуха последние мысли умирающего или фрагменты произнесённых секретов. Затем они уносят эту информацию в Изнанку, где она оседает в виде «эха» или используется другими сущностями. Согласно архивам, некоторые Древние Боги (особенно те, что связаны со смертью, мудростью и войной) используют Теневых Воронов как своих наблюдателей.</i></p>

      <p>Теневой Ворон не нападает на здоровых людей. Но если человек тяжело болен или ранен, стая Теневых Воронов может ускорить его смерть, выклёвывая остатки жизненной силы. Также они могут украсть воспоминание, если оно очень ценно, оно "светится" для них, как блестяшка для сороки.</p>

      <hr>

      <p><b>- Крысиный Король</b> — это редкое и отвратительное существо возникает, когда в месте с высокой концентрацией тёмной магии (например, в подвале, где долго хранились проклятые артефакты, или на старом капище) скапливается большая колония крыс. Обычные крысы, поколениями живущие в пропитанной тьмой среде, начинают мутировать, и их хвосты сплетаются в неразрывный узел, создавая единый организм — Крысиного Короля, который обладает коллективным разумом.</p>

      <p>Это масса из 10-30 крыс, сросшихся хвостами в центре, образующая шевелящийся, пищащий шар. Каждая крыса сохраняет индивидуальную подвижность, но их движения синхронизированы единой волей. Глаза у всех особей светятся тусклым зелёным или фиолетовым светом. От шара исходит психическое давление — слабый, но постоянный шёпот из множества голосов, призывающий подойти ближе, накормить, пожалеть.</p>

      <p><i>Крысиный Король не охотится активно. Он — живой артефакт, аккумулирующий тёмную энергию места. Пока он жив, энергия не рассеивается и не привлекает других хищников. Если накормить Крысиного Короля своей кровью (капнуть на узел хвостов), он может исполнить желание. Но исполнит его так, как понял крысиный разум: криво, буквально и с отвратительными последствиями. Если Крысиного Короля потревожить (разрубить узел), высвободится вся накопленная тьма. Это может вызвать локальный прорыв Изнанки, безумие у всех в радиусе действия или нашествие созданий Изнанки.</i></p>

    </div>


    <!-- 5. ХРАНИТЕЛИ ПАМЯТИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-5" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Хранители Памяти (Пожиратели Воспоминаний)</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Эти существа выглядят как полупрозрачные, колышущиеся «медузы» с длинными нитями-щупальцами. Они не имеют физического тела, но могут взаимодействовать с ментальным планом.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-5" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-5">ХРАНИТЕЛИ ПАМЯТИ</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/910928.png"
             alt="ХРАНИТЕЛИ ПАМЯТИ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><i>Хранители Памяти питаются воспоминаниями. Они прикрепляются к человеку во сне или в состоянии глубокой задумчивости и «вытягивают» из его разума самые яркие, эмоционально окрашенные моменты. Жертва просыпается с чувством, что «что-то забыла», но не может вспомнить, что именно.</i></p>

      <p>Единичный контакт не опасен — воспоминание со временем может восстановиться. Но если Хранитель Памяти «пасётся» на человеке долгое время, это приводит к амнезии, депрессии и потере личности.</p>

    </div>


    <!-- 6. ДРЁМЫ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-6" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Дрёмы (Паразиты снов)</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        Мелкие, пушистые на вид сгустки эфира, напоминающие комки пыли с глазами-бусинками. В Изнанке они дрейфуют целыми облаками.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-6" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-6">ДРЕМЫ</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/784337.png"
             alt="ДРЕМЫ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><i>Дрёмы проникают в сны спящих людей и меняют их содержание. Обычно они делают сны ярче, причудливее, наполняют их странными образами. Сами по себе они не опасны, но их присутствие может вызвать:</i></p>

      <ul>
        <li>- <b>Вещие сны:</b>  Дрёма случайно цепляет обрывок вероятностной линии из Изнанки и вплетает его в сон.</li>
        <li>- <b> Кошмары: </b> Если Дрёма «голоден», он вплетает в сон страхи спящего, чтобы вызвать эмоциональный выброс и подпитаться им.</li>
        <li>- <b> Сонный паралич:</b> Большое скопление Дрём в комнате может вызвать временную неспособность пошевелиться при пробуждении.</li>
      </ul>

    </div>


    <!-- 7. АНИМАТОРЫ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-7" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Аниматоры (Одушевители)</div>
<br>
      <div class="common-quote">
        <b>Одушевители</b> — это бесформенные, студенистые сущности, не обладающие собственной волей в человеческом понимании. Их единственный инстинкт — заполнять пустоту. Когда предмет, созданный человеком, долгое время находится в контакте с сильной эмоцией (любовью, ненавистью, страхом, горем) или магической энергией, он образует «эфирную воронку» — пустоту в тонком плане, которая притягивает Одушевителя, как вакуум притягивает воздух. Одушевитель проникает в предмет и «заполняет» его, становясь его душой. С этого момента предмет перестаёт быть просто вещью и становится одушевлённым артефактом — со своим характером, привычками и, часто, искажённым отражением эмоций, породивших его.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-7" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-7">АНИМАТОРЫ (ОДУШЕВИТЕЛИ) </label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/649443.png"
             alt="АНИМАТОРЫ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p>Одушевлённый предмет не обязательно зол. Его природа зависит от того, какой эмоцией он был «заряжен» в момент вселения Одушевителя. Игрушка, пропитанная любовью ребёнка, станет добрым, хоть и слегка надоедливым хранителем. Кукла, ставшая свидетелем домашнего насилия, — злобным мстителем. Шкатулка, в которой хранили прах умершего, — меланхоличным проводником в мир мёртвых.</p>

      <hr>

      <p><b>1. Любимые Игрушки</b></p>

      <p><i>Источник заряда:</i> Долгая, искренняя любовь ребёнка. Игрушка становится «воображаемым другом» с физической оболочкой.</p>

      <p><i>Такие игрушки обычно добры и защищают своего хозяина (даже когда тот вырастает). Они могут слегка двигаться, когда на них никто не смотрит, шептать утешения в трудную минуту или предупреждать об опасности (например, падать с полки перед приходом злого гостя). Они питаются остатками любви и внимания. Если их выбросить или забыть на чердаке, они впадают в «спячку», но не умирают. Если их найти спустя десятилетия, они «проснутся» и будут так же преданны.</i></p>

      <hr>

      <p><b>2. Свидетели Трагедий</b></p>

      <p><i>Источник заряда:</i> Сильные негативные эмоции — страх, боль, горе, ненависть. Предмет находился в эпицентре трагедии (убийство, пожар, многолетнее насилие) и впитал в себя эхо страдания.</p>

      <p><i>Такие предметы становятся «проклятыми артефактами» из фильмов ужасов. Они не обязательно активно злы, но их присутствие источает миазмы несчастья. В доме, где хранится такая вещь, начинаются ссоры, болезни, кошмары. Сам предмет может повторять действия, связанные с трагедией: кресло-качалка качается само по себе в час смерти прежнего владельца, зеркало показывает отражение убийцы, музыкальная шкатулка играет мелодию, под которую произошло убийство.</i></p>

      <p>Одушевитель в таких предметах часто бывает просто «испорчен» поглощённой болью и сам становится источником страдания. Он не хочет вредить осознанно — он просто воспроизводит записанную в нём «программу» страха.</p>

      <hr>

      <p><b>3. Инструменты Мастеров</b></p>

      <p>Результат намеренного подселения "Аниматора" с помощью магии и мастерства. Создатель предмета также вложил в работу частицу своей души и Ядра.</p>

      <p><i>Такие предметы — самые «разумные» из одушевлённых. Они понимают команды, могут выполнять простые задачи и обладают лояльностью к создателю или его потомкам. Это не проклятые вещи, а магические инструменты с характером.</i></p>

      <hr>

      <p><b>4. Подкидыши Изнанки</b></p>

      <p>Предметы, которые никогда не были сделаны людьми. Они — материализовавшиеся сгустки Изнанки, принявшие форму знакомых вещей. Одушевитель в них не «вселился» — он и есть сам предмет.</p>

      <p><i>Такой предмет может прикидываться обычной вещью, пока не наступит «его время». Он может исполнять желания (искажённо, как Крысиный Король), давать советы (часто опасные) или просто наблюдать. Некоторые «Подкидыши» — просто безобидные странники. Другие — ловушки для душ, замаскированные под желанные вещи.</i></p>

    </div>


    <!-- 8. МНИМЫШИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-8" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Мнимыши (Воображаемые Друзья)</div>
<br>
      <p>Самый верхний, «детский» слой Изнанки называется <b>Грёзы</b>. Это область, сотканная из несбывшихся фантазий, забытых снов и невысказанных желаний. В отличие от других слоёв, Грёзы светлы и почти не опасны. Но они — рассадник «Мнимышей».</p>
<br>
      <div class="common-quote">
        Когда ребёнок (или, реже, взрослый с живым воображением) создаёт воображаемого друга, он не просто придумывает персонажа. Он выдыхает в Изнанку частицу своей души, формируя из эфира Грёз самостоятельную сущность. Пока ребёнок верит в друга и общается с ним, Мнимыш живёт и питается вниманием. Он может взаимодействовать с реальным миром: двигать предметы, шептать на ухо, появляться в виде полупрозрачной фигуры. Когда же ребенок вырастает и забывает друга, то большинство Мнимышей растворяются в Грёзах, становясь просто «строительным материалом» для новых фантазий. Но некоторые, самые сильные, отказываются исчезать. Они остаются в доме или привязываются к выросшему хозяину, становясь «Тенями Детства» — безобидными, но навязчивыми сущностями.
      </div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-8" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-8">МНИМЫШИ (ВООБРАЖАЕМЫЕ ДРУЗЬЯ)</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/530948.png"
             alt="МНИМЫШИ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><b>1. Классический Мнимыш</b></p>

      <p>Выглядит именно так, как его придумал ребёнок: плюшевый монстр, девочка с фиолетовыми волосами, говорящий кот, рыцарь в сияющих доспехах. Он полностью соответствует детской фантазии и обладает характером, который в него вложили.</p>

      <p><i>Пока ребёнок верит — защищает его, играет с ним, утешает. Когда ребёнок вырастает и забывает, Мнимыш либо уходит в Грёзы, либо, если был очень сильным, остаётся рядом, но становится невидимым для всех, кроме очень сильных Медиумов. Он продолжает «присматривать» за выросшим хозяином: подкладывает нужные вещи, отводит мелкие неприятности, нашёптывает во сне хорошие идеи. Многие творческие люди, сами того не зная, всю жизнь работают «в соавторстве» со своим забытым Мнимышем.</i></p>

      <p>Не опасен. Только если не пытаться намеренно изгнать его — тогда Мнимыш может обидеться и начать мелко пакостить (прятать ключи, переворачивать фотографии).</p>

      <hr>

      <p><b>2. Одинокий Мнимыш</b></p>

      <p>Создан ребёнком, который не имел реальных друзей и вложил в воображаемого компаньона всю свою тоску и потребность в общении.</p>

      <p><i>Такой Мнимыш не может существовать без хозяина. Если ребёнок вырастает и забывает его, Мнимыш впадает в отчаяние. Он начинает искать нового друга, привязываясь к другим детям в доме, а если их нет — к домашним животным или даже к взрослым с «открытой» психикой (например, к Знающим).</i></p>

      <p>Одинокий Мнимыш не хочет зла, но он навязчив. Он будет стучать по стенам, шептать в темноте, двигать игрушки, пытаясь привлечь внимание. Если его долго игнорировать, он может впасть в ярость и устроить полтергейст. Лучший способ успокоить его — признать его существование и мягко объяснить, что старый друг вырос, но его не забыли.</p>

      <hr>

      <p><b>3. Тёмный Мнимыш</b></p>

      <p>Создан ребёнком, пережившим травму, насилие или сильный страх. Вместо друга ребёнок бессознательно создал защитника-монстра, который должен был пугать его обидчиков.</p>

      <p><i>Такой Мнимыш выглядит как чудовище из детских кошмаров: зубастый, когтистый, с горящими глазами. Но он не зол по своей сути — он просто выполняет программу «защищать любой ценой». Проблема в том, что, когда ребёнок вырастает, Тёмный Мнимыш продолжает видеть угрозу во всём. Он может нападать на людей, которые, по его мнению, обижают хозяина (даже если это просто начальник на работе или сосед, сделавший замечание).</i></p>

      <p>Тёмный Мнимыш способен физически ранить человека (поцарапать, толкнуть с лестницы, наслать кошмар). Единственный способ успокоить его — помочь выросшему хозяину проработать детскую травму и «перепрограммировать» Мнимыша, убедив его, что опасность миновала.</p>

      <hr>

      <p><b>4. Брошенный Мнимыш</b></p>

      <p>Появляется, когда ребенок сознательно отказался от воображаемого друга, сказав ему: «Ты не настоящий, уходи». Это самая страшная судьба для Мнимыша.</p>

      <p><i>Брошенный Мнимыш не растворяется в Грёзах. Он озлобляется. Он остаётся в доме и начинает мстить — сначала мелко (прятать вещи, пугать), потом всё серьёзнее. Со временем он может мутировать в злобного полтергейста или даже в Теневика, потеряв остатки своей первоначальной личности.</i></p>

      <p>Может быть крайне опасен. Требует вмешательства мага или Медиума для ритуала «Возвращения в Грёзы» — мягкого растворения сущности в эфире сна.</p>

    </div>


    <!-- 9. РЕДКИЕ И ОПАСНЫЕ СУЩНОСТИ -->

    <div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-9" role="tabpanel">

      <br><div class="common-html__heading">Редкие и опасные Сущности</div>
<br>
<div class="common-spoiler"><input class="common-spoiler__toggle" id="spoiler-9" type="checkbox"><label class="common-spoiler__title" for="spoiler-9">ДРЕВНИЕ БОГИ И ПОЖИРАТЕЛИ ВЕРОЯТНОСТЕЙ</label>
<div class="common-spoiler__content">
<div style="flex:0 0 420px;">
        <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/202126.png"
             alt="БОГИ И ПОЖИРАТЕЛИ"
             style="width:420px; height:auto; border-radius:6px; object-fit:contain;">
      </div>
</div>
</div>
<br>
      <p><b>1) Пожиратели Вероятностей</b></p>

      <p>Одни из самых опасных обитателей глубоких слоёв. Выглядят как медленно вращающиеся сферы абсолютной черноты, окружённые кольцом искажённого света.</p>

      <p><i>Пожиратель Вероятности уничтожает возможные варианты будущего. В его присутствии стрелки часов начинают идти хаотично, игральные кости всегда выпадают на худший результат, а тщательно продуманные планы рушатся из-за нелепых случайностей. Если Пожиратель задерживается в реальном мире надолго, он создаёт вокруг себя зону фатального невезения. Люди попадают в аварии, здоровье внезапно ухудшается, бизнес разоряется.</i></p>

      <hr>

      <p><b>2) Эхо Мёртвых Богов</b></p>

      <p>Когда Древний Бог умирает (или уходит в глубокий сон), в Изнанке остаётся его отпечаток — неразумное, но могущественное эхо. Оно может принимать форму бога, но искажённую, фрагментарную.</p>

      <p><i>Эхо Мёртвого Бога не имеет воли, оно лишь повторяет действия, которые совершал бог при жизни. Например, эхо бога охоты может бесконечно преследовать эхо зверя. Эхо богини плодородия — бесконечно цвести и увядать. Если такое эхо просачивается в реальный мир, оно начинает накладывать свою «петлю» на окружающую местность. Лес, в который попало эхо бога охоты, станет местом, где дичь никогда не заканчивается, а охотники никогда не возвращаются домой, вечно гоняясь за призрачной добычей.</i></p>

      <p><b>Примечание:</b> Ходят слухи, что «Курган на Холме Вязов» скрывает не спящих фейри, а именно Эхо забытого бога земли, которого почитали коренные народы. Именно поэтому Летний Двор так яростно судится за эту землю — они хотят либо подчинить это эхо, либо не дать ему пробудиться и нарушить баланс.</p>

    </div>

  </div>
</div>

0

3

Изнанка не однородна. В этом хаосе существуют острова стабильности — карманные измерения, миры, созданные или захваченные могущественными сущностями. Некоторые обитатели этих миров способны проникать в реальность, и живут в Лили-Дейле бок о бок с остальными, скрывая свою истинную природу или пользуясь защитой Полога Доверия.

[hideprofile]

Код:
<!--HTML-->

<div class="side-tabs-html" data-common-tabs>

  <!-- Название блока -->

  <div class="side-tabs-html__title">Бестиарий миров Изнанки</div>

  <!-- Вкладки -->

  <div class="side-tabs-html__nav" role="tablist">
    <button class="side-tabs-html__tab is-active" type="button" data-common-tab="side-1" role="tab" aria-selected="true">Аннун</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-2" role="tab" aria-selected="false">Дворы Фейри</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-3" role="tab" aria-selected="false">Страна Вечной Охоты</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-4" role="tab" aria-selected="false">Зазеркалье</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-5" role="tab" aria-selected="false">Каркоза</button>
    <button class="side-tabs-html__tab" type="button" data-common-tab="side-6" role="tab" aria-selected="false">Мир Сновидений</button>
  </div>

  <!-- Содержимое вкладок -->

  <div class="side-tabs-html__panels">
<!-- 1. АННУН -->
<div class="side-tabs-html__panel is-active" data-common-panel="side-1" role="tabpanel">
  <br><div class="common-html__heading">Аннун — Мир Перехода</div>
<br>
  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/155866.png" alt="Аннун" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>
  <p>Один из древнейших «островов» Изнанки, где время течёт иначе. Аннун служит перевалочным пунктом для душ, ожидающих перехода. Здесь обитают сущности, поддерживающие порядок и провожающие души к Хранителю Порога.</p>


  <br><div class="common-html__heading">Обитатели Аннуна</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Гончие Аннуна</b>: Призрачные псы с белой шерстью и красными ушами. Их задача — находить души, которые задержались или заблудились, и сопровождать их к Хранителю Порога.</li><br>

      <li><b>- Банши</b>: Духи-плакальщицы, чей вой предвещает смерть представителя древнего рода. В Аннуне они служат Хранителю Порога, возвещая о прибытии особенно значимой или отягощённой души. Их плач не трагичен — скорее, торжественен, как объявление о прибытии важной персоны. Банши никогда не вмешиваются в дела живых напрямую, но их голос — последнее, что слышат некоторые души перед тем, как отправиться дальше.</li><br>

      <li><b>- Анку</b>: дух, один из ближайших слуг Хранителя. Управляет чёрной повозкой, запряжённой призрачными лошадьми, и собирает души умерших насильственной смертью.</li><br>

      <li><b>- Корриганы</b>: Духи-проводники, принимающие облик прекрасных женщин с золотыми волосами. В отличие от сирен, они не заманивают, а успокаивают. Корриганы встречают души детей и тех, кто умер в страхе или смятении, и мягко, с песнями, провожают их через туманные поля Аннуна к Чертогам Ожидания. К живым они равнодушны, но могут помочь заблудившемуся смертному найти выход из мест, где грань с Аннуном тонка.</li><br>

      <li><b>- Духи-Стражи Курганов</b>: Безымянные сущности, привязанные к древним захоронениям. Они не покидают своих курганов, но именно через эти «пороги» души входят в Аннун. Стражи проверяют каждую душу на наличие запретных связей — некромантических уз, непогашенных контрактов с Демонами Перекрёстка, — и не пропускают тех, кто пытается пронести в мир мёртвых чужую магию.</li><br>

      <li><b>- Духи-Хранители Родов</b>: В отличие от обычных призраков, это души предков, добровольно оставшиеся в Аннуне, чтобы присматривать за потомками. Они не выходят в мир живых, но могут посылать знаки — вещие сны, случайные находки, — чтобы предупредить или направить. Хранитель Порога терпит их, считая, что долг перед родом — тоже незавершённое дело.</li><br>
    </ul>
</div>


<!-- 2. ДВОРЫ ФЕЙРИ -->
<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-2" role="tabpanel">
  <br><div class="common-html__heading">Дворы Фейри (Летний и Зимний)</div><br>
  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/309467.png" alt="Дворы" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>

  <p>Параллельные измерения Аэс Сидхе, окружённые Изнанкой. Летний Двор — вечное золотистое солнце и буйная зелень, Зимний — вечные сумерки, лёд и тишина. Двор Ансили хранит Мост между ними. Каждый Двор населён не только сидхе, но и множеством иных существ.</p>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели Летнего Двора</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Дриады и гамадриады</b> — духи деревьев, хранители священных рощ.</li><br>
      <li><b>- Сатиры и фавны</b> — гедонисты, музыканты и поэты.</li><br>
      <li><b>- Говорящие звери и птицы</b> — редко покидают пределы Лета, но иногда служат курьерами.</li><br>
      <li><b>- Фениксы</b> — редчайшие огненные духи, символ возрождения. Живут в Летнем Дворе, но не подчиняются никому.</li><br>
      <li><b>- Никсы</b> — водные духи, населяющие сверкающие реки и озёра Лета, капризные и музыкальные.</li><br>
      <li><b>- Кентавры</b> — полулюди-полукони, мудрые наставники и неистовые воины. В Летнем Дворе они служат хранителями древних знаний о звёздах и травах, а также составляют костяк лёгкой кавалерии на турнирах и ритуальных охотах. Вспыльчивы, но преданны Королю Дня.</li><br>
      <li><b>- Нимфы</b> — многочисленные духи природных стихий: наяды (пресных вод), ореады (горных склонов), аулониады (цветущих долин). В отличие от дриад, они не привязаны к одному дереву, а воплощают целое место — ручей, поляну или холм. Их пение и танцы ускоряют рост трав и вызревание плодов.</li><br>
      <li><b>- Саламандры</b> — духи огня, танцующие в солнечных лучах и пламени костров. Не имеют постоянной формы, перетекая между языками пламени. В Летнем Дворе они служат живыми светильниками, стражами кузниц и вестниками, передающими послания по тепловым лучам.</li><br>
      <li><b>- Алкионы</b> — крупные зимородки с оперением, отливающим золотом и лазурью. Своим пением они усмиряют ветра и волны, а их гнёзда, построенные на воде, становятся талисманами спокойствия. Считаются посланниками Короля Дня в моменты, когда требуется не сила, а умиротворение.</li><br>
    </ul>

  <br><div class="common-html__heading">Обитатели Зимнего Двора</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Йотуны (Ледяные Великаны)</b> — потомки древних стихийных сущностей, огромные, медлительные, но сокрушительные в гневе. Обитают в дальних чертогах Зимы. Их сила привязана к холоду и скалам.</li><br>

      <li><b>- Хульдры</b> — лесные духи. Выглядят как прекрасные девы или юноши, но со спины заметен коровий или лисий хвост, а иногда и полая спина, покрытая корой. Хранители леса, мастера иллюзий и земляной магии, служат Зимнему Двору как разведчики и смотрители диких угодий.</li><br>

      <li><b>- Дулаханы</b> — безголовые всадники, предвестники смерти и палачи Дикой Охоты. Их появление — знак неотвратимого приговора.</li><br>

      <li><b>- Слуа</b> — неупокоенные души фейри (или проклятых смертных), летающие стаями, как вороньё. Шпионы и каратели Зимнего Двора, чей шёпот сводит с ума.</li><br>

      <li><b>- Красные Шапки</b> — мрачные убийцы, чьи головные уборы всегда влажны от крови врагов. Палачи и чистильщики.</li><br>

      <li><b>- Гриндилоу</b> — водные духи, обитающие в ледяных реках и болотах. Хватают зазевавшихся путников длинными пальцами и утаскивают на дно.</li><br>

      <li><b>- Варги</b> — гигантские, разумные волки с шерстью цвета воронова крыла или инея. Они служат верховыми животными для элитных рыцарей Дикой Охоты, понимают человеческую речь.</li><br>

      <li><b>- Ноккены</b> — водяные духи-оборотни, обитающие в замёрзших озёрах и прорубях. Принимают облик прекрасного коня или задумчивого музыканта, чтобы заманить жертву на лёд и утопить в ледяной воде. Служат Зимнему Двору стражами подводных врат.</li><br>

      <li><b>- Фоссегримы</b> — духи водопадов и стремительных потоков. Они искусные скрипачи, чья музыка может зачаровать слушателя, заставив его танцевать до изнеможения — или научить талантливого смертного мастерству, если тот принесёт достойную жертву. В Зимнем Дворе они — хранители музыкальных традиций и ледяных акустических залов.</li><br>

      <li><b>- Снежные Девы</b> — духи метели. Их дыхание замораживает воздух до звона, а за спиной вьётся шлейф из снежных хлопьев. Снежные Девы появляются в самые лютые бури, заманивая одиноких путников призрачной красотой. Тот, кто поддастся очарованию и заговорит с ней, будет навеки заморожен, его сердце останавливается, а тело превращается в ледяную статую, которая со временем врастает в чертоги Зимнего Двора как элемент декора.</li><br>
    </ul>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели Двора Ансили</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Грифоны</b> — величественные существа с телом льва и крыльями орла, чьё оперение отливает серебром и платиной. Неподкупные стражи обоих концов Моста, чувствующие намерения и подавляющие магию своим рыком.</li><br>

      <li><b>- Сфинкс</b> — хранитель библиотеки Ансили с телом льва и человеческим лицом. Испытывает проходящих загадками, проверяя не знания, а истинные намерения и честность. Не прошедшие испытание забывают цель визита и уходят ни с чем.</li><br>

      <li><b>- Цербер</b> — трёхглавый пес, чья шерсть отливает бронзой, а глаза горят спокойным янтарём. Несет стражу у врат Чертога, пропуская только тех, кто обладает официальным приглашением или дипломатическим иммунитетом. Каждая голова чует ложь, угрозу и нарушение протокола соответственно.</li><br>

      <li><b>- Виверны</b> — крылатые ящеры с длинными хвостами, чья чешуя переливается оттенками серого и серебряного. Они — живые курьеры для доставки объёмных грузов и охраны воздушных подступов к Мосту. Разумны, но предпочитают не говорить, общаясь телепатическими образами.</li><br>

      <li><b>- Аргусы</b> — многоглазые стражи. Их многочисленные глаза никогда не спят одновременно, а взгляд пронизывает иллюзии и Гламор насквозь. Они дежурят в залах переговоров, гарантируя, что ни одно заклинание подчинения или обмана не будет произнесено незамеченным.</li><br>

      <li><b>- Големы</b> — созданные из полированного камня и магии договоров слуги. Они выполняют механическую работу в Чертоге: разносят свитки, поддерживают порядок в залах, подносят печати и чернила. Лишены эмоций и амбиций, что делает их идеальными свидетелями, неспособными солгать или исказить факт.</li><br>
    </ul>

<p><b>Боггарты</b> — низшие фейри, не Аэс Сидхе. Летние боггарты — шутливые хранители уюта, зимние — мрачные и опасные. Они встречаются в обоих Дворах, но редко поднимаются до Чертога Ансили, предпочитая держаться поближе к привычной среде.</p></div>


<!-- 3. СТРАНА ВЕЧНОЙ ОХОТЫ -->
<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-3" role="tabpanel">
  <br><div class="common-html__heading">Страна Вечной Охоты</div><br>
  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/478920.png" alt="Страна Вечной Охоты" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>

  <p>Мир, возникший из коллективной веры сотен поколений шаманов, старше Дворов Фейри. Бескрайние прерии, горы, леса и светящиеся реки. Хранитель — Маниту, Великий Дух, разлитый во всём сущем.</p>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели Страны Вечной Охоты</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Громовые Птицы</b>. Духи, сотканные из грозовых туч, молний и ветра. Когда Громовая Птица взмахивает крыльями, рождается гром; когда она открывает клюв, сверкает молния. Они почти никогда не покидают Страну Вечной Охоты.</li><br>

      <li><b>- Великие Рогатые Змеи</b>. Могучие водные духи, обитающие в озёрах и реках. Они повелевают течениями, дождями и подводными тропами. Их рога — символ мудрости и связи с небом.</li><br>

      <li><b>- Огненные Орлы</b>. Пылающие духи, чьи крылья — языки пламени. Служат Маниту как очистители: выжигают скверну и гниль в Изнанке, освобождая место для новой жизни.</li><br>

      <li><b>- Нагвали</b>. Могущественные духи-воины, полулюди-полузвери. В их облике сочетаются человеческие черты и звериная мощь. Они охраняют рубежи Страны Вечной Охоты от вторжений из других слоёв Изнанки.</li><br>

      <li><b>- Пукуиджин</b>. Низкорослые гуманоиды с серой, похожей на кору, кожей и светящимися жёлтыми или зелёными глазами. Прирождённые маги теней и иллюзий. Капризны и обидчивы, но могут указать безопасный путь через владения Нагвалей или раскрыть тайну, если их задобрить.</li><br>

      <li><b>- Тотемные Звери</b>. Огромные бизоны, чьи стада затмевают горизонт; волки размером с пони; орлы с размахом крыльев, закрывающим солнце. В их жилах течёт сила самого Маниту. Они не духи и не слуги, а просто животные — но в их жилах течёт сила самого Маниту.</li><br>

      <li><b>- Духи Предков</b>. Души достойных воинов, шаманов и старейшин, которые после смерти не ушли в Аннун, а были призваны Маниту в Истинный Мир. Здесь они охотятся, пируют и ждут, когда их позовут обратно — возродиться в новом теле среди смертных.</li><br>

      <li><b>- Кокопелли</b>. Духи плодородия, музыки и обмана, похожие на стариков с флейтами. Они путешествуют между Истинным Миром и реальностью, принося весну, дожди и новые идеи. Кокопелли — трикстеры: их дары всегда двойственны, а шутки — поучительны. Но они редко вступают в прямой контакт.</li><br>

      <li><b>- Водяные Пантеры</b>. Подводные духи с телом пумы, покрытым чешуёй, и рогами на голове. Они обитают в глубочайших озёрах и реках Страны Вечной Охоты, охраняя сокровища и тайны, скрытые под водой. Водяные Пантеры — хранители древних договоров между Маниту и водными народами, и нарушителей этих договоров ждёт их гнев.</li><br>
    </ul>
</div>


<!-- 4. ЗАЗЕРКАЛЬЕ -->
<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-4" role="tabpanel">

  <br><div class="common-html__heading">Зазеркалье (Мир Отражений)</div><br>

  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/960494.png" alt="Зазеркалье" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>

  <p>Тонкий слой Изнанки, прилегающий ко всем отражающим поверхностям. Зеркала, вода, полированный металл — всё это порталы в Зазеркалье, если знать, как смотреть.</p>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Зеркальные Духи (Имитации)</b>. Сущности, копирующие облик и поведение тех, кто в них отражается. Они не злы, но и не добры — они просто существуют, как эхо. Некоторые из них могут на короткое время выходить в реальный мир, занимая место своего «оригинала», если тот слишком долго вглядывался в зеркало. В реальном мире них нет тени, их голос звучит на тон выше или ниже, они не могут есть и пить (но могут притворяться).</li><br>

      <li><b>- Искажения</b>. Существа, питающиеся неуверенностью в себе и дисморфией. Они не показываются прямо, а искажают отражение жертвы, заставляя её видеть то, чего нет, — лишний вес, уродство, старение. Их цель — довести человека до отчаяния и выпить его жизненную силу через собственное отражение.</li><br>

      <li><b>- Застрявшие</b>. Те, кто вошёл в Зазеркалье и не смог выйти. Чаще всего это маги, чьи эксперименты с отражениями пошли не так, или смертные, случайно прошедшие через «разбитый портал». Они бродят по бесконечным зеркальным лабиринтам, постепенно теряя память о реальном мире и превращаясь в Зеркальных Духов.</li><br>

      <li><b>- Доппельгангеры</b>. Двойники живых существ, рождающиеся в моменты, когда человек видит своё отражение в «неправильном» зеркале — треснувшем, старом или зачарованном. Доппельгангер стремится занять место оригинала в реальном мире, и ему это почти удаётся, если жертва вовремя не разобьёт породившее его стекло. Доппельгангер не может точно воспроизвести твои воспоминания. Он может ошибаться в деталях, путать даты, имена. Если человек заметил, что кто-то из знакомых «не помнит» то, что должен помнить — возможно, это Доппельгангер.</li><br>

      <li><b>- Кривозеркальные Монстры</b>. Обитатели глубин Зазеркалья, чья форма — пародия на живых существ. Они собраны из осколков чужих отражений и не имеют собственного «я». Агрессивны, но уязвимы для серебра и соли, как и большинство сущностей Изнанки.</li><br>
    </ul>

</div>


<!-- 5. КАРКОЗА -->
<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-5" role="tabpanel">

  <br><div class="common-html__heading">Каркоза</div>
<br>
  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/829235.png" alt="Каркоза" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>

  <p>Проклятый остров в глубинах Изнанки, порождённый коллективной верой в «Короля в Жёлтом». Безумное искусство, лабиринты и бесконечная пьеса, в которой души становятся актёрами.</p>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Король в Жёлтом</b>. Эгрегор безумия и декаданса. Он не имеет постоянной формы, предпочитая являться в облике величественного монарха в жёлтом плаще или бледной маски. Его цель — расширение влияния через искусство, которое он использует как врата в чужие разумы.</li><br>

      <li><b>- Призрачные Актрисы</b>. Духи, разыгрывающие бесконечную пьесу на сценах Каркозы. Они — остатки душ, поглощённых Королём, и обречены вечно повторять свои роли, забыв, кем были при жизни.</li><br>

      <li><b>- Бледные Маски</b>. Люди, чьи души были украдены через чтение проклятых пьес или просмотр запретных фильмов. Их тела в реальном мире умирают или впадают в кому, а сами они становятся безвольными слугами Короля.</li><br>

      <li><b>- Хороводы Безумцев</b>. Группы Бледных Масок, которые обрели подобие коллективного разума. Они водят бесконечные хороводы на площадях Каркозы, и их пение — это искажённые строки из украденных произведений искусства. Тот, кто услышит их хор в реальном мире, рискует присоединиться к танцу навсегда.</li><br>

      <li><b>- Красные Маски</b> — добровольные адепты и пророки Короля в Жёлтом. В отличие от пассивных Бледных Масок (жертв), они сами принимают безумие Каркозы, после чего их лицо исчезает, а на его месте проступает алая, лишённая прорезей маска. Они видят не глазами, а через страх и отчаяние жертвы. Красные Маски — активные распространители проклятого искусства: они пишут новые акты для «Короля в Жёлтом», снимают «продолжения» того самого фильма, рисуют картины и сочиняют мелодии, сводящие с ума. Их цель — охота за новыми душами для Короля. Встреча с Красной Маской в реальном мире — это не случайность, а целенаправленная охота. Спастись от неё можно, лишь распознав фальшь за гипнотическими речами и не поддавшись искушению принять её «дар».</li><br>

      <li><b>- Ловцы Слов</b>. Существа, похожие на высоких, сгорбленных библиотекарей с лицами, скрытыми капюшонами. Они не нападают, а собирают фрагменты незаконченных историй, оборванных на полуслове. Если кто-то в реальном мире оставляет недописанным роман, стихотворение или сценарий, Ловец Слов может явиться и «забрать» концовку, оставив автора с чувством опустошения и забвения.</li><br>

      <li><b>- Обитатели Лабиринтов</b>. Искажённые безумием химеры, бродящие по бесконечным коридорам Каркозы. Они — физическое воплощение творческого кризиса, страха перед чистым листом и одержимости незавершённым произведением. Встреча с ними в реальном мире грозит творческим людям глубокой депрессией.</li><br>
    </ul>
</div>


<!-- 6. МИР СНОВИДЕНИЙ -->
<div class="side-tabs-html__panel" data-common-panel="side-6" role="tabpanel">

  <br><div class="common-html__heading">Мир Сновидений и Кошмаров</div>
<br>
  <div style="text-align: center; margin-bottom: 15px;">
    <img src="https://upforme.ru/uploads/001c/b5/f3/2/398630.png" alt="Мир Сновидений" style="max-width: 400px; height: auto; border-radius: 6px;">
  </div>

  <p>Бесконечное множество личных и коллективных пузырей, плавающих в Изнанке. Здесь обитают как безобидные создания, так и опасные хищники, питающиеся снами и страхами.</p>

  <br><div class="common-html__heading"> Обитатели</div>
    <br>
    <ul>
      <li><b>- Сноходцы</b>: Маги, техномаги и некоторые смертные, способные путешествовать по чужим снам.</li><br>

      <li><b>- Кошмары (Инкубы/Суккубы Изнанки)</b>: Существа, питающиеся страхом спящих. Они не просто пугают — они смакуют оттенки ужаса. Один предпочитает страх преследования, другой — страх падения, третий — экзистенциальный ужас перед неизбежностью. Инкубы проникают в сон через «трещину» в психике — травму, фобию или момент сильного стресса. Оказавшись внутри, они начинают «доить» жертву, усиливая её страхи до предела, а затем поглощая выброс адреналина и кортизола. Жертва просыпается в холодном поту, разбитая, а инкуб насыщается на несколько дней. Если инкуб «застревает» в человеке, это приводит к хроническим кошмарам, истощению нервной системы и, в конечном итоге, к безумию или самоубийству.</li><br>

      <li><b>- Пожиратели Снов</b>: Существа, питающиеся сновидениями. Выглядят как полупрозрачные, переливающиеся создания, похожие на мотыльков с длинными нитями-щупальцами, ниспадающими с крыльев. Их тела — сгустки эфира, а длинные, тонкие щупальца-хоботки способны проникать в спящий разум и втягивать сновидения, как нектар. В отличие от инкубов, им не нужен страх — они поглощают любые сны, но особенно ценят яркие, творческие, эмоционально насыщенные.</li><br>

      <li><b>- Дрёмы</b>. Мелкие, пушистые порождения Изнанки, похожие на комки пыли с глазами-бусинками. Дрёмы проникают в сны и делают их ярче, причудливее, иногда вплетая в них обрывки вероятностных линий из Изнанки. Безобидны, но их большое скопление может вызвать сонный паралич. В отличие от остальных жителей страны Снов, довольно неплохо приручаются.</li><br>

      <li><b>- Кошмарные Кобылы</b>. Существа, принимающие облик лошадей с горящими глазами и гривой из дыма. Они скачут по спящим, насылая кошмары, которые истощают жизненную силу. В отличие от инкубов, они не питаются страхом — им нужна сама энергия сна. После визита Кошмарной Кобылы человек просыпается разбитым, а его сновидения на несколько ночей исчезают.</li><br>

      <li><b>- Сонные Воры</b>. Мелкие, юркие разумные существа, крадущие фрагменты сновидений. Их добыча — чужие фантазии, которые они перепродают всем, кто готов их купить. Человек, чей сон украден, просыпается с ощущением, что забыл нечто важное.</li><br>

      <li><b>- Хранители Грёз</b>. Полная противоположность Сонных Воров. Эти существа добровольно привязываются к определённому человеку (чаще всего — к ребёнку) и защищают его сны от вторжений. Их присутствие объясняет, почему некоторые люди никогда не видят кошмаров. После смерти подопечного Хранитель Грёз возвращается в Мир Сновидений и ищет нового.</li><br>

      <li><b>- Архидухи</b> — это не просто сильные обитатели Мира Сновидений. Это персонификации коллективного бессознательного, архетипов и великих нарративов, управляющие целыми жанрами сновидений. Их власть не абсолютна, но в своей специализации им нет равных. Среди известных духов есть Князь Кошмаров, Фантом Желаний, Хранитель Героических Саг, Безмолвный Архитектор.</li><br>
    </ul>
</div>

  </div>
</div>

+1


Вы здесь » Lily-Dale: Beyond the Veil » Marion H. Skidmore Library » Изнанка: Анатомия Хаоса